2012/12/29

好きな曲でも聴いて

好きな曲でも聴いて、のんびり年を越しましょう。

以下、日本のポップス5曲を紹介です。

2012/12/24

日本代表の音楽家を1名選出するなら、誰か?

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問題:
201x年、「世界音楽祭」が開催されることになりました。
このイベントには、世界各国の著名なミュージシャンが多数参加します。
概要は以下です。

  ①各国は、自国の音楽家を1名選ぶ。(存命に限る)

  ②各国は、自国を代表する1曲を演奏する。

  ③演奏の様子は全世界で放映される。


この音楽祭に、日本も参加します。

誰を日本代表として選ぶべきでしょうか?
また、どの曲を演奏すべきでしょうか?
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この問題を考えてみましょう。
入社テストみたいですね。

世界の人々に、「日本で最も著名な音楽」をアピールし、
聴衆を喜ばせる必要があります。

ここでは、日本国内での人気や売上は関係ありません。
また、楽曲の良し悪しも関係ありません。

必要なのは、
海外での知名度や人気、誰にでも伝わる明快さです。
誰が適任でしょうか?
考えてみて下さい。



以下考察です。

2012/12/19

真部脩一のボーカロイド曲が聴けるかも

■ IA/02 -COLOR- 公式ページ

ボーカロイド「IA」のコンピレーションアルバム「IA/02-COLOR-」というものが
2013.1.30に発売するそうです。
その参加メンバーの中に、

    Gameni(真部脩一新ユニット)

    真部脩一を中心とする音楽ユニット。
    真部脩一は作詞作曲やプロデュース、プレイヤー等などで活動中。


との記載がありました。なんだろうこれは。
Gameni というユニット名も初耳です。真部さんのボーカロイド曲が聴けるのかな。
わくわくします。

企画を通した方ありがとう!
真部脩一目当てで購入するお客さんが、きっといっぱいいますよ。
ここにも。

紹介記事はこちら




話のついでに、ボーカロイド曲をならべてみます。
ほぼ知りませんが、聴いた中で好きなもの。

下記に4曲紹介です。


2012/12/10

サイモン&ガーファンクル、モーリス・ラヴェル、共通のモチーフ

サイモン&ガーファンクルのある曲を聴いていて、ふと思いました。
以下、長々と音楽の勉強です。
独学なので、間違いがいっぱいあるかと思います。


2012/12/02

ブルーノ・ムナーリとマリオブラザーズの関係

ブルーノ・ムナーリの「ファンタジア」 を読んでいます。

「ファンタジア」は、イタリアの異才デザイナー、ブルーノ・ムナーリが1977年に書いた、
デザインや創作作法に関する名著です。

そのp.38の「効果的な対比」について下記に引用します。
びっくりする記述がありました。


2012/11/26

「ドラえもんのうた」と無意識的なひらめき

今回思いついたアイデア、
僕が今まで「こんなこといいな」「できたらいいな」と考えてきた
幾つもの課題をすべて解決できています。

無意識の働きとはいえ、そんなうまい話があるのだろうか。
自分でも疑問です。

そんなうまい話があるとして、
では「次のアイデア」を着想するために、僕は「意識的に」何をすれば良いのだろうか。

良いひらめきを得るような直接的方法はなくても、
その確率を上げることはできないだろうか。

日記冒頭で「ドラえもんのうた」を引用したおかげで、
ひとつ、与太話を思いつきました。
あほなことを書きますので、宜しくお願いします。



ドラえもんのうたに関する試論


2012/11/24

ゲームの元ネタ

3DSの「引ク押ス」をクリアしました。
今年プレイした中では一番好きです。

続編の「引ク落ツ」もプレイ中。
これはたつなみさんの「ハナノパズル」「ゼリーのパズル」と同じく、
重力の一方向性・不可逆性で解法を絞るパズルゲームですね。

以下、ゲームを作るときの元ネタに関してメモ。


2012/11/19

Kristin Chenowethの謎の歌唱力

寡聞にして知らなかったのですが、Kristin Chenowethの歌を聴いて
大ファンになってしまいました。
ミュージカル女優さんです。

動画を二つ紹介

2012/11/15

パズルネタとイタロ・カルヴィーノ

先日着想したロジックパズル、
とても好みなデザインになってきました。サクサク解けるのは楽しいです。
モチベーションを保つため、内容は秘密裏に進めていきます。

タイトル・ルール・BGMは決定しました。
問題はグラフィックです。
「絵」がテーマなので、よくよく考えねばなりません。



イタロ・カルヴィーノという作家が、著書『文学講義』のなかで
次の1000年に必要となる『文学の5要件』をあげています。


2012/11/05

パズルのネタメモ

平衡3進法ってロジックパズルになりますね。いいのを見つけた。
白と灰と黒のコンポジション。



僕が最近きになる、きれいなゲーム に関して。


2012/10/27

聴いてて楽しい女性ボーカル音楽 3/3

聴いてて楽しくなる女性ボーカル曲を並べます。

#11 - #15 まで。


聴いてて楽しい女性ボーカル音楽 2/3

聴いてて楽しくなる女性ボーカル曲を並べます。

#6 - #10 まで


聴いてて楽しい女性ボーカル音楽 1/3

聴いてて楽しくなる女性ボーカル曲を並べます。
続けて聴くとすぐ分かると思いますが、
かっちりしたコードワーク/凝った編曲/茶目っ気のある歌い方 が好きです。

まずは#1 - #5まで 5曲紹介です。


2012/10/21

新作について

「人の支えあいゲーム」というのを以前考えていましたが、(過去1過去2
ようやく良いルールになってきました。

「光をつないで、暗闇の世界に道をつくっていくゲーム」

というイメージにしてみます。わかりやすい。

フリーゲームのアイデア5

アイデアが煮詰まってきたものをまとめておきます。
ここからさらに純化できれば、作品になります。


21. ループのせかい

RPGのような見下ろし型のパズルゲーム。
キャラクターを操作してゴールへ導く。

・「ループ」機能
Aボタンを押すと、
主人公の周りの5x5 = 25マス だけが世界から切り取られ。
この25マスだけが延々と連なったループ空間が生成される。

もう一度Aを押すと、世界は元に戻る。

このループ空間を適宜つくったりひっこめたりしながら、
通れないところを通ったり、ブロックを瞬間移動させたりして、道無き道を進む。
世界のつながり方を変えるパズル。


22. 箱の足あと

数独のように、マスに入る数字=猫の名前 を特定するパズルゲーム。

盤面は、「過去」「現在」「未来」の3つがあり
盤面にひそむ猫たちは、3つの時間で位置を変えていく。

プレイヤーに与えられるのは、猫の居場所を示す足あとの情報だけ。
足あとの配置をよくみて、どの猫がどのマスに入るのか特定する。

……未来のこのマスに「ミケ」がいるためには、現在、過去ではこのマスにいるはずだ……。
という感じで推理していき、全マスの情報を特定できればクリア。
時間のパズルの試案。


23. みらいフォーメーション

上記と似たアイデアで、こちらは人の移動がテーマ。
フォーメーションチェンジのパズル。

盤面は、「過去」「現在」「未来」の3つがあり
過去と未来の人間配置(フォーメーション)は、既に確定している。

この情報から、「現在」の人間配置を決定する。
各人がどのように移動すれば、過去と未来が連結されるか?を推理する。

マスゲーム、モーフィングをイメージしたパズルゲーム。


24. 念力姉妹(Telekinesister)

念力をテーマにした、見下ろし型移動パズル。

プレイヤーは2人のキャラクター(姉妹)を切り替えながら操作し、
障害物をよけながらゴールを目指す。

・念力
1. Aボタンで念力を飛ばしてブロック/人に当てると、対象を浮かせる事ができる。(浮遊)
2. 浮かせた状態でキャラクターを移動させると、それに追従してモノも動く。(操作)
3. もういちどAボタンを押すと、念力が解除される。(配置)

これを利用して、障害物をどかしたり、もう一方のキャラクターを浮遊させたり、
浮遊させられつつブロックを浮遊させたり、といった工夫によってゴールを目指す。

「非接触の倉庫番」みたいなイメージ。


25. あだ名マスター

気の抜けるアイデアを一つ。

ゲームが始まると、ある見知らぬ人物の写真が画面いっぱいに表示される。
プレイヤーはその人物に対して、好きなあだ名を入力する。

続いて、別人の顔が表示されるので、この人にもあだ名をつけよう。
これを繰り返していく。

ゲームを進めると、あるとき、「さっき見た顔」 が再登場してくる。
プレイヤーは、自分でつけた彼のあだ名を、正確に復唱できなければならない。
正解なら、ゲーム続行。
1回でも間違えれば、ゲーム終了。

これを、何人まで続けられるかを競う。
皆でやるとたぶん楽しい。酔ってると尚楽しい。
だれか作ってくれないかな。

2012/10/10

好きな曲アラカルト

「赤い公園」が活動休止。
ギター津野さんの体調不良が理由だそうで、ゆっくり休養して欲しいです。
いつかまた曲が聴ける日を楽しみにしてます。 (追記、復帰しましたね!)

以下 気になる曲 5曲紹介します。

2012/09/26

フリーゲームのアイデア4

ぼんやりとネタを考えます。


16. 電池つないで
朽ち果てた迷宮に、たくさんの電池切れのロボットが眠っている。

あるとき、1体のロボットが、1つの電池によって目を覚ます。
彼は迷宮の中をさまよい歩き、別のロボットへ自分の電池を投げ渡して、眠りにつく。
電池を受け取ったロボットは、彼の意思をついで目を覚ます。

ロボットたちは、1体ずつ目覚め、1つの電池をリレーしていく。
彼らは何処に向かって電池を運んでいるのだろう。

という探索パズルゲーム。
電池の受け渡しで、操作キャラクターが移り替わっていくパズル。


17. 「C」
変わった形の機体を使った、360度アリーナシューティング。

プレイヤーは、「C」の形をした戦闘機に乗る。
「C」の形は、外部とつながる穴と、それ以外のシールド部分を持っている。

C→  穴の開いているほうが前方。

プレイヤーは、穴から弾を射出し、敵を攻撃する。
敵からの攻撃は、シールド部分を使って防御できる。
ただし、弾を穴に打ち込まれてしまうと、戦闘機は破壊される。

「前を向いて攻撃し、そっぽを向いて防御する」という遊び。
タイムクライシスの発想。

穴のサイズが変わると、攻撃、防御のボリューム感が変わる。
アイテムを穴から回収したりできると良いかも。


18. 注文のおかしい料理店
ランダム文章生成アプリの一案。
人間の想像力を超えた、オリジナルな料理をデタラメに表示。
記法は、食材 + 食材 + 調理 とか。

・小エビとヤングコーンのかき揚げ
・大根とみょうがのあっさりカレー
・鶏もも肉とナタデココのホワイトソース煮

どんな料理でも、とりあえず味を想像することができる。
普段使っていないけど、おもしろい人間の能力。


19. 瞬間旅行者
グーグルアースを使った遊び。

1.グーグルアースを起動し、地球スケールで地図を表示しておく。
2.「東京駅」などのお題をだす。
3.最速で東京駅までピンチアウト/フリック移動した人が勝ち

もしくは、高速でフリック操作をしながら各地のチェックポイントを回る、という遊び方はどうだろう。
正確なフリック操作や、地図の理解、土地勘が問われる。
新手のレースゲーム・オリエンテーリングゲームという感じ。
シンプルなアイデアなので、もうある気がします。


20.  Mr. LED
LEDの電光掲示板をモチーフにしたゲーム

プレイヤーは、電光掲示板の1点だけになりきる。
ボタンを押しているあいだは点灯、ボタンを離すと消灯。

左右、上下から文字が流れてくるので、タイミングを合わせて点灯・消灯させ、
電光掲示板の欠けを防ぐ、というタイミングゲーム。
スポーツ観戦のウェーブの一員になるような感じ。

ゲーム内ミニゲームとしてちょこっと遊ぶと良いかも。


2012/09/24

笹公人さんの短歌と念力少女の復活

歌人である笹公人さんの著書を一気読み。

「念力家族」「念力姫」「念力図鑑」「抒情の奇妙な冒険」「笹公人の念力短歌トレーニング」……
どれもこれもグッとくる作品集でした。



笹さんの作風のひとつに、「非現実世界をよむ」というのがあります。


   注射針曲がりてとまどう医者を見る念力少女の笑顔まぶしく


   獣らの監視厳しき夜の森で鏡をはこぶ僕たちの罰


   金星の王女わが家を訪れてYMOを好んで聴けり


現実にはない情景を歌にしています。
それでいて、
あー金星の王女だったら絶対YMO聴くよねえと、異次元の納得をさせられてしまう。
笹短歌の面白いところです。




ここで強調すべき点があります。
笹さんの作品は、設定が良いのではなくて、設定の扱いが素晴らしいのだということ。


例えば、念力少女、というのは既に市民権を得ている表現であり、
笹さんの発明や成果ではありません。

さらに言えば、「念力少女」という単語を用いると、斬新さよりも、
一人ひとりがぼんやりとイメージできてしまうベタな表現として機能します。
つまり、陳腐な単語です

念力少女を扱うということは
・使い古されたイメージ
・しかも現実に存在しない
という二重苦を背負うことになります。

ただし、ここには勝機もあります。
・一人ひとりが使い古されたイメージを持っている、ということは
 このイメージを別の視点から定義し直すことで、驚きを与えられるかもしれない。
・また、現実に存在しないからこそ、
 あらゆる既成概念から解き放たれたような空想を付与できるかもしれない。

ハイリスクハイリターンな縛りプレイです。



そうして、

念力少女に、「注射針を曲げる」「医者が戸惑い少女が笑う」 という新たな関係性が
付与されます。
誰もが気づいていなかったけれど、どこか馴染みのある、知っていたような感覚。
いままで不確かで陳腐だったイメージに、生命が点ったように感じられます。

なるほど、念力少女ならやっちゃうかも、という不思議な感動。
知り合いの、隠れた一面を垣間見たような嬉しさもここには生まれています。




笹さんは、
「あるある」ではなく、「あるかも」が人を感動させる、
といいます。
現実にあるかどうかではなく、信じられるかどうかが価値を決める。
物凄く納得できるところです。

前者は「知識」、後者は「知性」の領域ですね。

「子供はものを知らないだけで、知性はある」 とは宮本茂さんの談ですが、
万人に受け入れられるものを作るには、
知識でなく知性に訴えるような表現を目指すべきだというのは共通するところです。



相対性理論の作詞との類似性を論じたりもできそうですが、
いまのところ余白(やる気)が足りません。
引用だけしてみます。

   わたしもうやめた 世界征服やめた
   今日のごはん 考えるのでせいいっぱい    (『バーモント・キッス』)

なんかわかります。
現代特有の感覚なのかも。


副読として、以前の記事をリンクしておきます。
「ゲーム的なアート」と「ゲーム」を分かつもの

2012/08/18

筒井康隆「ビアンカ・オーバースタディ」に騙されよう

筒井康隆さんの新作小説「ビアンカ・オーバースタディ」が発売です。

騙されたと思って買ってみましょう。
そうしたら、やっぱり騙された! と思うはずです。

冒頭がこちらで読めますが、前知識なしで読むと絶句するような内容です。





以下、感想です。


2012/08/06

創作のための非ノウハウ本 7冊

創作活動のための、非ノウハウ本を紹介します。

これらを読んでも、さしあたって何のノウハウも得られませんが、
自分でノウハウを考えたり、何を作ろうかと考えるための手助けになるかもしれません。
即効性はないですが、じわじわくるものを集めました。

以下、7冊紹介です。


2012/08/01

パズル制作7

時間のパズル「箱の足あと」について、良い思いつきがありました。

A → □ → C

の □ に何が入るか特定するパズルにしてみよう。


例えば
3 → □ → 7
のとき、□ = 5 と特定できるイメージ。

ようやく直感的になってきました。

当たり前でシンプルなことなのに、まあ思いつかないこと……。
シンプルだからこそなのか。
捨てるのは本当に大変です。


以下メモ。

・過去と未来をつなげるパズル。
・マスゲームのイメージ。
・モーフィングのイメージ。
サブグリッドまでつかう。これがブレイクスルー。なんか楽しい。
・盤面は幾何模様のほうが好き。

とても良い感じです。
ゆっくりゆっくりとゴールに近づいている。
佐藤雅彦さんの『差分』をもう一回読んでみよう。

2012/07/22

パスピエの「わたし開花したわ」「ONOMIMONO」

パスピエのアルバム2枚「わたし開花したわ」「ONOMIMONO」を聴きました。
なんて凄い音。紹介します。


2012/07/14

フランスの緩徐楽章に惹かれて

先週今週は出張等があり、体力を使いました。
リラックスしたいな、ということで

フランスの、有名な緩徐楽章をメモしてみます。
「ここのこの音が好き!」という瑣末な好みを合わせて記載。

フォーレとプーランクとラヴェル。


2012/07/04

SonyのMusic Unlimited を試してみて

Sony - Music Unlimited

やっと日本でも定額音楽サービスが始まりますね。

数年前にNapsterが終わって、代わりのサービスはまだかと待ってたんだけども
Spotifyよりも先にこちらが来るとは思わなかったです。
とりあえず無料お試し中。

音質は十分です。圧縮は「HE-AAC 48kbps」。


パッと見、48kbpsて! と思ったんだけども、実は聴感ではNapsterと遜色ないです。
ER-4Sとかで粗探ししない限り気にならないと思います。
今はこういう圧縮技術があるんだね。



品揃えはまだそれほど調べていませんが、とても良さそうです


無理に探せば、high llamasが無い、Jim O'Rourke が無い、Frank Zappaが無いなど
抜けていることもありますが、基本的には無いほうが珍しいくらいだと思いました。
1000万曲もあれば当たり前か。
先日紹介したkapustinの自演も3枚置いてました。Newest Zealandは無し。やっぱりか。


色々探すのが楽しく、
サンソン・フランソワの36枚入りBoxとか見っけました!

「クープランの墓」の聴いたことない演奏バージョンが入ってたのが収穫でした。
なんというか、ラヴェルが怒り出しそうな雑な個性的な演奏。とても楽しくて美しい。

こういう大規模なものでも「持ち歩ける」のはいいですね。



定額音楽サービスは、
CDや音楽を手元に置いておきたい人には向かないけど、
試聴機を持ち歩きたい!家に置きたい!という特殊な趣味の人にはオススメです。

2012/06/21

Newest Zealand はいいなあ


日本で何名の方が応援しているのか本気で心配になる、
Newest Zealand の素晴らしい新作を紹介します。



2012/06/18

新作に関する雑多なメモ

人の支えあいゲームの追加メモ。ほんとのメモ書きです……。
昼寝しすぎて、眠くない。
そんな夜に、アイデアは浮かびやすいです。


2012/06/16

不定期Lamp紹介 - 4thアルバム「ランプ幻想」

日本のインディーズバンドLampの4枚目アルバム「ランプ幻想」
Lampの他のアルバムとは毛色が違い、とても地味なアルバムです。

しかしながらLampのアルバムどころか、
日本のアルバムのなかでも類を見ない傑作です。

日本を背負う決意か、音楽愛か、熱量が溢れんばかりに出ていて、
そのわりに信じられないほど静かで淡々としていて。
聴いたことがないほど美しい曲ばかりです。

以下に、1,4,6曲目を紹介します。
通底する独特の雰囲気を味わっていただければと思います。


2012/06/13

タルトタタン「恋するカレンダー」 / アルバム「テトラッド」より

相対性理論から真部さん、西浦さんが脱退されるとか。
やっぱりかという感じもする。

沢山の良い曲をありがとうございました。
タルトタタン、アゼル&バイジャンでも、引き続き応援してます。
以下、タルトタタンの紹介です。

2012/06/11

ホームページを更新しました。

ホームページ「私設創作所」を更新しました。

ゲームは出来ていませんが、今まで作った音楽、絵などちょこちょこ追加しました。
たまには弄らないとね。

過去作ったものを見ると、なんだかやる気が出てきます。
頑張ろう。

2012/06/10

メタタイポグラフィ作品:仮名の輪郭

仮名の輪郭


■目的
・日本語フォントの「あ」~「ん」を全部足すとどんな字になるんだろう。
・原稿用紙の空白マスには、どんな文字が入る可能性があるんだろう。

そんな疑問を確かめてみました。


100均フリーダム / 内海慶一 を読んで

「100均フリーダム」 内海慶一著  が余りにも素晴らしかったので紹介です。

100円ショップで売っている珍妙なデザインの雑貨類を紹介する、という本です。
久しぶりに笑い転げました。
著者様のホームページもありますので是非あわせてご覧ください。

僕が気に入った商品は、
No.3   「亀いちご」 企画が通ったことが奇跡
No.13 「熊ウォッシュグローブ」 !?
No.14 「瓶にサイコロ」 デザインの可能性は無限
No.30 「猿寿司」 人間の思考の神秘

なんてフリーダム!


2012/06/07

テトラッド / タルトタタン

タルトタタンのアルバム”テトラッド”を買いました。


タルトタタンは 亀高彩乃 / 小野早稀 のお二人からなる女性ユニットです。
プロデュースは、相対性理論・進行方向別通行区分でもおなじみの
真部脩一 / 西浦謙助のお二人です。

感想です。

2012/06/01

幸せな音楽たち

ジャンル問わず、聴いてて幸せな曲を集めました。
3曲紹介です。


2012/05/30

アイデア五里霧中

「箱の足あと」パズルは、ステージバリエーションの増やし方が分からず
制作が止まっています。着想待ち中。
佐藤雅彦さんの「差分」を読み返さないといけません。

「2人の距離感」ゲームは、プロトタイピングの結果、
そんなに面白くありませんでした…。ので保留。
アイデアは好きでも、ゲーム自体の面白さに繋がらなければボツも止むなしです。



囲碁の余白処理について考えていたら、
「人の支えあい」でステージを攻略するゲームを思いつきました。
いつも通り、今のところはとても面白い気がします。
以下メモ。


2012/05/28

日本の美意識とゲームデザイン

「侘び・数寄・余白 アートにひそむ負の想像力」 松岡正剛

ここ数日、「ネガティブのデザイン」について頭を巡らせていました。

ネガティブのデザインとは、余白=場 に意味を生じさせる外枠の作り方、といったような意味です。
ゲームデザインで言うと、スーパープレイをアフォード(誘引)するステージの作り方、という感じ。

どうやって空間をデザインすれば、プレイヤーに良いプレイをしてもらえるのだろう。
そういう考え方が、松岡正剛さんのこの本にガッツリと書いてありました。
衝撃をうけました。

■ネガティブのデザインは、枯山水や、長谷川等伯が体現しているように
連綿たる日本の方法である

というのです。
ゲームデザインについて考えていたら日本古来の美意識とぶつかりました。
面白いです。



■余白=引き算=負から、可能性としての無限を引き出す。
■負と正の交わりに価値を見出す。

という日本独特の方法があります。確かにゲームデザインとして読めます。
こういう元来の感性があるから、ビデオゲーム黎明期においても
日本が活躍できたのかもしれません。

この日本の美意識が理解できれば、
将棋、囲碁という、日本独特のゲームのことも自ずから分かってきます。

■将棋は、歩(負)が金(正)になる。敵(負)が味方(正)になる。
■囲碁は、「余白」「死んだ石」というネガティブの数で争う。

なんて日本的なデザインなんだ、と改めて感動します。



特に囲碁の日本らしさは飛び抜けています。
この本には囲碁のことは述べられていませんが、
日本の美意識が大いに当てはまる点があると感じました。

僕は囲碁というゲームについて

■少ないルールで無限の盤面をリデザインできて凄い

程度に思っていたんですが、実際には

■「少ないルールから生まれた大きな余白の上で、あえて余白を残し、
ポジティブな石をネガティブに使って、間接的に余白に「価値」を付与するところが凄い

と気付かされました。やり過ぎなくらいのこだわりです。

うまく説明できていないけれど、
囲碁は、余白の中で余白を展開するゲームだと思いました。
まるでゲームプレイのなかで改めてゲームデザインし直しているようです。

古風と思っていた囲碁が、ここまでアバンギャルドとは思いもしませんでした。



もうひとつ
なぜ僕がテレポー塔のようなデザインに惹かれたのか、その答えも明確になりました。

■二つの相反するものを受け入れ、その境界に新たな世界を見るのが日本の方法だ

という点です。
我が意を得たりという感じで、正剛さんの洞察に恐れ入ります。

2012/05/21

新しい着想

10数年ぶりに会った友人とお酒を酌み交わしたり
ブライアン・グリーンの「隠れていた宇宙」を読んだりして
頭の中がミキサーでかき混ぜられたような、週末を過ごしました。

そんな中、クラっとするアイデアが浮かびました。
「2人の距離感」を主軸にしたパズルゲームです。

テーマ:
・二つの主観世界の多重
・相手にしか見えない自分の側面
・プレイヤーによるステージのリデザイン
・電子知恵の輪パズル
・ステージの擬人化
・レトロフューチャー

このアイデアも今までの思考のすぐそばにあったのに、全く気づきもしませんでした。
思考の壁を壊すには、バーンと頭を殴られる経験が必要なんだ……。

是非これを作ってみようかと思います。
テレポー塔から、もう一歩推し進めた表現ができるといいなあ。
レベルデザインは難しいと思うけど、楽しい気がする。

2012/04/17

パズル制作7 / the beach boys / Bruce Johnston


「箱の足あと」(CartonCat)というパズルゲームの製作中です。
作曲で息抜きできたので、少しずつ画面デザインを進めています。
頑張ろー。





趣味の音楽の話を少し。


2012/04/14

オリジナル曲「まち=あめ」 マスタリング

マスタリングに挑戦中です。
  まち=あめ by kaho_ss

ビーチ・ボーイズやハイ・ラマズの音を参考に、
EQ/コンプ/リバーブ、色々工夫してみました。
なかなか気に入っています。

motif のストリングスは良い音ですねー。

メモ
・少しふんわり・ぼんやりさせました。
・VY1の高域をほんのちょっと持ち上げ。
・思い切ってトラック数を減らす。
・トラック数を増やして豪華にするよりも、
少ないトラック数を弄って豪華な音にするほうが後々良いようだ。
・全体バランス調整。

2012/04/07

オールジャンルで一番好きな曲

一番好きな曲はどれか考えると。

La Valse / Maurice Ravel な気がします。
動画を貼ってみます。

2012/04/05

タルトタタン「しょうがないマイラブ」

しょうがないマイラブ / タルトタタン

タルトタタンという女性2名のユニット。
相対性理論の真部脩一・西浦謙助のお二人がプロデュースしています。
そして進行~の橋本アンソニーさんがベースで参加。ノリノリで気持ちいいです。

真部さんは寡作なので、こうやって真部節が聴けるだけで嬉しいですね。

歌謡曲風なのですが、あまりにも歌謡曲風なので
異化効果が出ています。

いつもながら摩訶不思議な作曲センスです。
凄いのか凄くないのかわかりませんが、とても信頼しています。


このCDは今のところヴィレッジヴァンガードでしか手に入らないようです。
3曲目の「シンギングインザレイン」は男女デュエットで、
どことなくLamp のような手触りもあり、思わぬ驚きでした。

2012/04/04

オリジナル曲「まち=あめ」

オリジナル曲をSoundcloudに上げました。



ボーカロイドにVY1。
音源にMotif rack XSを使っています。
制作は10日。

すっごく雨が降ってるよ!という曲です。
High Llamas的に、ドリーミーな雰囲気にしました。

波形見ると、わりと綺麗にコンプかかってますね!
最初の作品としては上手にmix出来ました。



今気付きましたが、
ボーカロイド + ハイラマズって、客層も違うのでこの上なくニッチですね。



(追記)ウェットな感じのマスタリングに変えました。
(追記)さらにマスタリング見直しました。

2012/04/02

作曲2

気分転換の曲作り中。
9割完成して、あとはミックスだけです。
コンプをかけるのが苦手。

できたらupします。

2012/03/27

作曲1

ハード音源・キーボード・スピーカーを実家から持ってきたので、
作曲を始めた。

うーん楽しい。

dim の使い方がわかってきた。

2012/03/22

進行方向別通行区分のススメ

かっこ良くて面白い。進行方向通行区分 というバンドを紹介します。


2012/03/16

The High Llamasの音楽

物凄く好きなグループ、ハイ・ラマズ の音楽を紹介します。


2012/03/12

パズル制作6

タイトルは

箱の足あと」 (Footprints of a Box)

にしようかなと思います。

ゲーム画面を作っているときに、面白い着想がありました。

「箱に隠れている猫を特定する」 というコンセプトにすれば
諸々の問題が解決できそうな気がします。



実際にゲーム制作段階に入ってから、
ゲームデザインやコンセプトが方向転換することが多い。

これがチーム制作だったら大変だろうなと思う。

序盤から企画書が用意できる人は尊敬します。

2012/03/06

パズル制作5

タイトル画面が出来た。
ちょっと方針変えて、独特な色調でカラフルな見た目にしてみました。
主線なし影なしドットアートで統一させます。

ルールが決まって全体のトーンが決まって、
次の作業が見やすい感じになって来ました。
不確定要素を一個一個つぶしていきます。

BGMは既に完成しているので、心強い。



数十分足らずのプレイ体験を作るために、膨大な時間をかけて作業を積み上げる、
というのはなんかいいですね。

たくさんの作業の積み重ねを、量ではなく質に転化できると最良です。

2012/03/04

パズル制作4

タイトルは「クロノ・キャット」にしようかなあ。

・語感が好き
・時間・猫というテーマに合致
・「黒猫」のダジャレ

といった点で内容とのマッチングは取れています。

英語タイトルは、もうちょっと直接的に、
"Cats In Sync"  が良いかなと思っています。

2012/02/26

2012/02/24

パズル制作3

主人公イラスト1枚描けたー。


「猫だましい」 (河合隼雄 著)を読んで、
ゲーム構成やらタイトルを考える。

河合さんは、「言葉に出来ないこと」がたくさんあることを知っていて、
その前提の元で注意深く言葉を紡いでいく。

なんとなく分かるものは、なんとなくわかるのがちょうど良いし、
そこには必ずしも解釈は必要ない。

河合さんは人間の心について、わからないことはわからないという。
そういうところが、とても信頼出来る語り手だ。

2012/02/16

雑記2

引っ越しして数日。
落ち着いて来ました。

braid、limbo、flowerをがさっとクリア。そのうち感想でもかきましょう。

2012/02/09

雑記1

住まいの引越しの準備を進める。

ここ8年はホントに引越しが多くて、次が7件目の住まいになる。
次の家にはどれだけ住むのかな。

今の住まいには一年間お世話になった。ありがとう住まい。



こちらに来る前に荷物を全て実家に預けて、軽い身なりで引っ越してきたのだけれど、
ここ1年で書籍が6箱溜まった。

一般人としては多すぎ、読書家としては少なすぎる量で、
なかなか悩ましいポジションだ。
でも本は好きです。

特筆するものがあるとすれば
パウル・クレーの「造形思考 上・下」を買ったこと!
これは大事にしなくちゃ。

画家 クレーの凄いところは、精緻な芸術理論を構築しちゃうほど研究者然としているのに、
彼の作品そのものは、シンプルで感覚的に気持ち良い、というところ。
こういうふうに作品が作れたらなあ。


ゲームデザインの観点から「造形思考」を読む、とかやってみたいね。
日本で2, 3人くらい需要があればいいんだけど。

2012/02/06

「カオス」というゲームについて

自分の好きなゲームは何だろう、と考えてみる。

すると、昔遊んだ「カオス」というトランプゲームを思い出した。
僕はこれが一番好きかもしれない。
ということで、超マイナーゲーム「カオス」の紹介です。


2012/02/05

Lamp

Lampの音楽。
   最終列車は25時 / Lamp

Lampの染谷さんの曲。
Aメロ、Bメロ、サビ、サビ……ん、サビ? サビどれ!?という曲
何個メロディーがあるのか数えてみよう。
楽しい。

2012/02/04

パズル制作2

・実際のゲーム内容は

「足あとを手がかりに、わるい猫たちを捕まえる」

にします。単純。

・お子さんでもおばあちゃんでも遊べるようなシンプルなものを作りたい。

・パズルとしては、背理法なしで直線的に解けるようにしたい。

2012/02/03

フリーゲームのアイデア3

ゲームアイデア雑記です。自分が遊んでみたいものを書いています。
こういうのあったら是非教えて下さい。(願わくば作って下さい)

どれも作り込みの甘いネタですが、面白さのタネは含んでいるかなと思います。


11.  2人で挑む不思議のダンジョン

キャラクターAとキャラクターBが独立して、別々の不思議のダンジョンに挑む。
AとBは何時でも切り替え可能で、操作していない方の時間は止まっている。
特徴として、
Aが取ったアイテムはBに転送され、
Bが取ったアイテムはAに転送される。
つまり、自分の得たアイテムは全て相手のものになる。
もしAが大ピンチでも、Bの頑張り次第では大逆転が出来る。
お互いの支え合いで困難を乗り切っていくゲーム。


12. 3次元テレポー塔

テレポー塔をFPSにしてみる。
1人称視点で、2画面を同時攻略するゲーム。
同ネタとして「Paradox Shift」があるけれど、これは移動先の状況が確認できない。
初めから2つの世界を左右に並べて表示しておくことで解決できそうだ。


13. 抗体シューティング

ある病原菌をやっつけるための抗体は、その病原菌から得られた情報で作られる。
これを応用して、
新たな敵出現 → 敵の情報から抗体作る → 敵をやっつける
という、敵に合わせて自弾を生成するシューティングを考えた。

相手にビームを当てて武器をラーニングする、というゲームにしてもよいし、
相手のかたちを見てどんな抗体がよいか考えるパズルにしても良い。
例えばクォースみたいな感じか。


14. QUARTO! + さめがめ

QUARTO! は、1つの駒が独立した4要素を持っているボードゲーム。
(丸い or 四角い) (茶色い or 黄色い) (背高い or 低い) (くぼみあり or なし)
例えば、「丸くて茶色くて背が高くてくぼみのある駒」が存在する。
二人で交互に駒を配置して、どれか一個の要素が縦一列に並べば勝ち、というルール。

これを応用して、
2個以上の要素を扱う「さめがめ」や落ち物パズルが作れそうだ。
普通は色だけのマッチングを考えるけれども、色の他に●▲□といった形状も付与してやる。
色か形のどちらかがマッチングしていれば消去、というルールにすれば、
選択・発見のバリエーションが生まれ面白いかもしれない。


15.  敵弾を誘導して敵に当てる。

面クリア型のアリーナシューター。
十字キーで移動、zキーで自機透明化。攻撃はできない。
敵はホーミング弾を撃ってくる。
ホーミング弾は自機に向かって飛んでくるが、透明化中は行き場をなくして、直進する。

この性質を利用して、敵の弾をうまく誘導し、
敵の目の前で自機を透明化して、ホーミング弾をお返しする、というシンプルなゲーム。

他力本願的な面白さが表現できそうな気がする。
元ネタはフリーザの気円斬。

2012/01/31

パズル制作1

アブストラクトなペンシルパズルを作ります。
コンセプトは、

「時間を行き来するペンシルパズル」

という感じ。
紙とペンでも遊べる時間のパズル、って書いてて意味わかりませんが。



偶然着想したアイデアとはいえ、
テレポー塔が「空間を行き来するアクションパズル」だったことを考えると、
とても面白い対応関係だなあと感じる。

無意識も仕事してるんだなあ。

2012/01/30

新作について17

実は、作ろうと思っていたゲームが
The Fourth Wall」(DigiPen)とかぶるところがありました。
「ループのせかい」は製作中止です。

任意箇所にトーラス世界を構築する、というのが同じ発想でした。
ポストPortalなアイデアですね。

インディーゲームにとって、やっぱり「Portal」というのは大きな存在で、
あれ以降「不可能世界をアレンジするゲーム」がググッと増えた感じがします。
僕もその影響を強く受けている。

The Fourth Wallをプレイしてみると、こうすればよかったのか!というところが
随所にあって、目からウロコが沢山落ちました。

面白いのでお勧めです。



僕が解いたわけではないけど、数ヶ月くらい悩んだ難題が解けるのはやはり感動があります。
ひとしきり考えたからこそ、答えを見た嬉しさがあるのだろうね。



ここ数日は、2次元セル・オートマトンってゲームにならないかなあと
考えてました。

で、つい先ほど、ビフォー・アフター(仮)というペンシルパズルを思いついたので、
これを作ろうと思います。

今までのペンシルパズルとは違い、「時間」をテーマにしてます。
不思議と数独とかカックロに近い解き心地で、これはこれで面白そう!

既にルールが出来上がっているので、ニコリの数独アプリの操作性を元に
早速作ってみようと思います。

アブストラクトパズルを着想できたのはとても嬉しい。次につながります。

2012/01/24

創作についての備忘録

作品を作っていると、必ずと言っていいほど忘れてしまう事柄があるので、
備忘録をつけておきます。
またハマるところでした。



① ルールが複雑でないか
自分にとっては簡単なものは、他人にとって複雑。
自分にとっては簡単すぎるものが、他人にとって丁度良いかもしれない。
シンプルさを意識的にオーバーデザインしておく。

足すのは簡単だが、引くのは難しい。
理想的には、0に近いくらいのルールに立ち戻って、足し算で作るのが良い。


② コンセプトが信じられるか
コンセプトは、「感覚的に信じられるかどうか」が大事。
直感的にしっくりこなければ、いくら論理的に正しくても
良いコンセプトとは言えない。

ゲームをわかりやすく紹介する言葉としてコンセプトがあるのではない。
こういうコンセプトだからこういうゲームが出来ました、といえるのが最善。


③ 手段と目的は一致しているか
ルールとゴールが合っていないことがある。
そのゴールを達成するためには、そのルールが最善の策なのか。
そのルールが有ると、必然的にそのゴールへ進みたくなるのか、考え直す。

例えば、サッカーは「足でボールを扱う」というルールだ。
では、そのルールで何をするべきか・したいか考えてみる。
もしサッカーのゴールがバスケットボールのゴールだったら、誰も遊べない。


④ アイデアに溺れていないか
アイデアを思いついたら、必ず油断する。
なので、落ち着いてその先を考える。
迷ったら、映像作家の竹内泰人さんの言葉を読み返してみる。
http://dokugyunyu.boo.jp/diary.php?id=0192_100726


⑤ 迷ったときに
最初の直感で良さそうと思ったアイデアは、たいてい良い所がある。
ただしその直感は、「すぐそばに宝物がある」という気付きにすぎない。
その後、宝物が見つかるまでその近くを黙々と探すしかない。

ここが我慢どころ。

2012/01/23

新作について16

あっ
ループしたらクリアっていう謎のアイデアが。

ちょっと考えてみよう

2012/01/21

大好きな音楽4

大好きな音楽。
#16-#20 の5曲です。


大好きな音楽3


大好きな音楽。
#11-#15 の5曲です。


大好きな音楽2


大好きな音楽。
#6-#10 の5曲です。



大好きな音楽1

聴いてて幸せになる音楽を集めました。初聴きでグッと来るものを選んでます。
脈絡なく、順不同です。
20曲ほど。


まずは#1-#5 の5曲です。



2012/01/18

フリーゲーム紹介 「throughport」

ぜひ紹介したいと思っていて延び延びになってましたが、
「throughport」という作品を紹介します。
なんと2画面テレポートパズルです!

http://elllia.altervista.org/port.html  ページ下部のDownload~ からどうぞ。




Stavrosさんというイタリアの方の作品です。
この作品が投稿されている掲示板でのコメントによると、
僕の前作「テレポー塔」が短くて易しめだったので、システムを応用して作ってくださった、という感じでしょうか。
とても嬉しいです。

そもそもゲーム作りは「自分の遊びたい理想のゲーム」を思い描いて作っていくわけですが、
実際、制作者本人がそのゲームを真に楽しむことはできません。
攻略法を知ってるので……。

なので、「Throughport」のような似て非なる作品は、
僕が遊びたかったゲームを一から遊ばせてくれます。嬉しい!

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●操作方法
→←で移動
↑でジャンプ
T でテレポート
Space 押しながら ESC  で終了 これだけ難しいので注意です。

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これを遊ぶと、同ネタでもホントに色々なデザインが可能なのだなと思います。

大きな違いとして、テレポート中の「ウェイト(待機時間)」がありますね。
プレイヤーに思考する時間を与えます。
これ、僕も入れるかどうかとても迷いました。
同ネタのMighty flip champでもTime fcukでもウェイトが採用されてますね。

僕の場合は、慣性の持ち越しを優先して、ウェイト無しになりました。
Portalや斑鳩が元ネタだったので、こちらの遊び心地を真似たかったんです。

2012/01/16

筒井康隆さんの話になると長文を書きたくなる病

筒井康隆さんの小説についてメモ。


新作について15

新作ゲームのため、数学やらパズルやら絵画やらの書籍をあたって
ネタ作りをしてます。

「トポロジカル宇宙」根上生也 著   という本を読んで、
「空間のねじれた流れ」という考え方がゲーム的にありかも、と思いました。

空間をねじる、という操作はセカンドアイデアとして行けそうな気がする。
ぼんやりと全体像が見えたかも。


ビジネスを度外視して、ゲームそのものの出来を考えたとき、
以下の4つをどれだけ担保できているかがゲームの価値を決めると考えてます。

1. 新しさ
2. 楽しさ
3. ルールの単純さ
4. ゲームの多様さ

1と2は、ゲームを芸術媒体として捉えた場合。
3と4は、ゲームを数理モデルとして捉えた場合。
単純な公理系(ゲームルール)から、無数の定理(盤面・ステージ)が生まれるのが理想的です。

人によってどこを重視して作るか/遊ぶかが異なるので、本当に多様なゲーム形態が生まれます。

僕は最低限1と3を担保したい、と思って作ってます。
2と4はいわゆる「レベルデザイン」の領域で、経験が大きくものを言いますね。
まだまだ苦手です……。

上記のように、ゲームは芸術と科学の融合領域なので、
あらゆる芸術や学問がゲームの守備範囲になります。
そう考えれば、ネタ切れの心配はないはず。 きっと。

2012/01/11

2011年のベストゲーム

2011年は「Portal 2」「みんなのリズム天国」が素晴らしかったです。

Portal 2は、絶対に外さないぞ!という制作者の気負いが、とても良い方向に作用していると思いました。
期待通り楽しめました。

みんなのリズム天国は、老若男女を問わず楽しめることは周知の通りですが、
是非、コアゲーマーに遊んで欲しい作品です。



「リズム天国」は、すべての音楽ゲームの中で一番面白いと思ってます。
次点は「パラッパラッパー」です。

これらのゲームは、ミスしたときの演出が良いですね。
タイミングがずれると、キャラクターが露骨にイヤな顔をしたり、マヌケな音が出たりする。
あなた、間違ってますよ!のフィードバックがきちんと返ってきて嬉しくなります。

もちろん、上手くいったときはなお嬉しく、音楽にカチッとハマる感触がたまりません。



リズム天国は、最近の音楽ゲームと比べるには勿体無い作品です。

最近、アリモノの音楽に合わせて、ナリモノを鳴らすゲーム がいくつか登場しています。
音楽だけで閉じているし、ゲームだけで閉じている作品です。

もちろん、音楽の楽しさ、ゲームの楽しさはそれぞれ担保されていますが、
そこに、ゲームの発展はあまり感じられません。

リズム天国は、「作曲がゲームデザインと直結している」点が優れています。
音楽のなかに「ゲームルール」が押し込まれている。

そのため、音楽ないしゲームだけでは達成できない、あの独特な面白みが生まれています。