2011/11/13

新作について14

タイルを並べてみたら、なんだかゲームになりそうな気がしてきた。
とても変なゲームになると思う。
面白くなるかなあこれ。
少なくとも、興味深くはある。



BGM 11曲
マップタイル・背景デザイン
主人公デザイン

割りといい感じ。

2011/11/02

非ゲームデザイナのためのゲームデザイン入門1

ゲームデザインに関して、思うところを書いてみます。

ゲームを作ったことがない人でも、
ゲームのアイデアがポンポン出せるような秘訣を考えます。

端的に言うと、
ゲームデザインには2通りのアプローチがあるよ、というお話です。



********
1. ゲームについて
********


1.1 ゲームの定義
ゲームを作るためには、ゲームの事を知っておこう。
ゲームとは以下です。

ゲームとは
① プレイヤーの入力に応じて出力が生じ、
② 出力に応じて価値が与えられる
一連のシステムのこと。

図にすると
        ①         ②     
[ 入力 → 出力 → 価値 ]



1.2 何この定義
よくわからん。
とりあえず、2段階になっているのは覚えておこう。
ここで、話をわかりやすくするため、
大好きなテトリスに当てはめてみる。


1.3  テトリスに当てはめると
① 入力 → 出力
これは、ゲームのメカニズムを示す。
・右ボタンを押したらテトロミノが右に動く
・一列に揃えたらテトロミノが消える
といったところが①に該当する。

もうこれだけでテトリスだ。
ゲームって、メカニズムだけでいいんじゃないか。
そう思いたくもなる。
でも、実は足りない。

② 出力 → 価値
これは、ゲームの目的と達成度合いを示す。
・横一列に揃って消えたから、よくやったね!スコアあげる!
・画面の端まで積み上がったから、バーカ!ゲームオーバーだ!
といったところが②に該当する。

つまり、出力されたものに対して褒める貶すかする部分。
これを「価値付け」と呼んでおこう。

以上の2つのプロセスによりテトリスは成り立っている。

1.4 納得できない
でも、②もメカニズムの一種だし、
「価値」だって出力の一部だ。
なぜあえて①と②で切り分ける必要があるのか。
①に統一しては?

確かに。
①と②では重複する部分がありそうだ。
それに①のほうがどう見てもゲーム的だし、テトリスの本質を突いているように思う。

1.5 ②を考える
でも、この文章の目的は、①ではなく ②の「価値付け」に目を向けてみよう、ということなのだ。
②を切りわけた理由は、
・あらゆるゲームに②の「価値付け」プロセスが備わっている。
・ゲームをゲームたらしめるのは、実は②による所が大きい。
という点からである。

次回、確かめてみよう。

***


次回は、今回出た図式を用いて、
2.ゲームと非ゲーム について考えていこうと思います。

2011/11/01

新作について13

プレイヤーの横向き歩きモーションが出来た。

これから始まる莫大な作業量を思うとめまいがするなあ。
いよいよマラソンだー。