2013/06/02

パズドラのゲームルールについて

ここ3週間くらいでパズル&ドラゴンズを遊びました。
とても面白かった。
止めるタイミングが見つからないので、すっぱり止めました。

ゲームビジネスの観点で語られることが多いパズドラですが
単純に、いちゲームとして語るべきと思いました。






パズドラは
15パズルと3マッチパズルを組み合わせたパズルゲームです。

1. 5x6に並んだドロップのうち、一つをタップして選択。
2. 選択した部分が取り除かれて、15パズルの穴になる。
3. 穴の部分をシャカシャカ動かしてドロップを揃える。
4. 指を離すと、取り除いたドロップが穴にはまる。
5. 縦横に同色のドロップが3つ揃うと消える。

端的に言うと、
好きなとこに穴を開けて、15パズルをやって、穴をふさぐ
というゲーム。
明快なアイデアです。



実際プレイしてみると、そのうちパズル部分はオマケになってきます。
パズルがいくら上手くても、ゲームを進められません。
経験値を得て、キャラクターを育てなくちゃいけない。

パズドラのキャラクター育成・ガチャ・ランダムドロップといったRPG要素は、
非常に多層的で手が込んでいると感じました。

要所要所で射倖心をあおるような仕組みがあり
単純作業のなかでも一喜一憂が生まれるようにできています。
プレイしていると、本当に止めるタイミングがない。

事実、パズドラのRPG部分を基調としてパズル部分をすげ替えたアプリが
各社からリリースされていますので、
パズドラで注目されたのは、RPG的なリソース管理の上手さなのかなと思います。



でもそちらにはあまり興味がわかず。
僕はパズドラのパズルのしくみがシンプルでいいなあと思います。
単純なルールの組み合わせで複雑な機構をつくるという。

もしパズドラが純パズルだったらどんな作品になるかな、
と考えると楽しいです。
古典的だからこそ、ポテンシャルがあるゲームシステムだと思います。

枯れた技術の水平思考ここに極まれりというか。

いま日本で一番売れているパズドラというゲームが、
実際は15パズルの亜種だというのは
なかなか革命的な現象です。

スライディングブロックパズルが現代でも第一線で使えるなんて、
だれが予想したでしょうか。

今のスマホアプリ全盛の時代は、
こういう新古典的なゲームが発生するチャンスなのだと思います。



■参考:

15パズルだと気付いた人はいるかな、と思い調べると、
こちらに詳しい記述がありました。

パズドラは「15パズル」の末裔
http://d.hatena.ne.jp/dergeist/20130319/1363709148

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