エディタができたので、問題を作成中。
楽しい。
以下メモ。
↓
パズルそのものは、だれでも簡単に解けるような仕組みになっています。
ジグソーパズルのように、盤面のヒントをよく観察すれば道がひらける。
とても面白いです。惚れ惚れする。
自画自賛というより、自分で遊んで面白いという最低条件をクリアした感じです。
ただし。
解くのは簡単ですが、
問題づくりが信じられないほど難しいことがわかりました。
論理的に作れるような代物ではなく、運と勘と試行錯誤でつくっています。
盤面の一マスを決めるにも、盤面全体の連携を考慮しないと決まりません。
ホログラフィのような感触があります。
そのため、一マスでも失敗すると、最初から作り直さなければならない。
苦労はするけれど、一問完成するたびに、飛び上がるほど嬉しくなります。
以下メモ。
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パズルそのものは、だれでも簡単に解けるような仕組みになっています。
ジグソーパズルのように、盤面のヒントをよく観察すれば道がひらける。
とても面白いです。惚れ惚れする。
自画自賛というより、自分で遊んで面白いという最低条件をクリアした感じです。
ただし。
解くのは簡単ですが、
問題づくりが信じられないほど難しいことがわかりました。
論理的に作れるような代物ではなく、運と勘と試行錯誤でつくっています。
盤面の一マスを決めるにも、盤面全体の連携を考慮しないと決まりません。
ホログラフィのような感触があります。
そのため、一マスでも失敗すると、最初から作り直さなければならない。
苦労はするけれど、一問完成するたびに、飛び上がるほど嬉しくなります。
パズルづくりとは総じてそういうものなのかも。
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こんな法則があります。
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こんな法則があります。
ある機能を実現しようとするとき、
どれだけ単純化しようと思っても、その系が持つ複雑さはある一定量以下にはならない。
つまり、システムのとある箇所を簡単にしようとすると、
そのぶん別の箇所が複雑になる。
これをゲームデザインでいうと。
どれだけ単純化しようと思っても、その系が持つ複雑さはある一定量以下にはならない。
つまり、システムのとある箇所を簡単にしようとすると、
そのぶん別の箇所が複雑になる。
これをゲームデザインでいうと。
プレイヤーが簡単に遊べるゲームを実現するためには、
製作者側がその分の複雑さを全て受け持つ必要がある
ということです。
なるほど。
いま自分が置かれている状況もこれで説明されそうです。
めちゃめちゃ簡単に解けるルールにしたので、
その分問題づくりの複雑さが膨れ上がっているのかもしれません。
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