タイトルは
「ループのせかい」
にしようかな。シンプルに。
*
今回はストーリー付きで作ります。とはいっても、パズルベースなのでほどほどに。
物語の大枠はできた。
英語版もつくろうと思うけど、英訳が不安だ。
*
グラフィックに関しては、影なしNESスタイルでシンプルに作っている。
そのかわり配色にはこだわりたい。
一人ゲーム作りは、グラフィックかサウンドのどっちかがネックになる。
人間の能力的に。また志向的に。
僕はグラフィックが苦手だ。逃げずにやろう。
2011/10/31
2011/10/23
新作について11
タイトルは
『カレイド・ステップ』 [ Kaleidostep ]
にしようかな。
kaleidoscope + step という造語です。
語感が良い。ピタゴラスイッチみたいな感じだね。
ゲーム内容にもうまく合っていて良い塩梅です。
*
音楽が9曲できた。ループで何回も聞けるような優しい音で作っています。
『カレイド・ステップ』 [ Kaleidostep ]
にしようかな。
kaleidoscope + step という造語です。
語感が良い。ピタゴラスイッチみたいな感じだね。
ゲーム内容にもうまく合っていて良い塩梅です。
*
音楽が9曲できた。ループで何回も聞けるような優しい音で作っています。
2011/10/16
新作について10
今日はロートレック展に行ってきた。
版画作品が主だったので、本物の筆致とか鬼気迫る迫力とかはないんだけど、
大胆な構図とベタッとした色が目を引いて、さすがロートレックだ好きだーと思った。
ロートレックの絵に囲まれる空間って、なんか至福。ゴロンとしたかった。
どの人物画も表情が変てこで愛らしい。
ある人は白目になっているし、ある人は顔が引き攣っている。
ある人は顔の真下からライトで照らされた挙句、鼻の穴がひらいている。
人物画というよりも、キャラクター画といった様相で、みんな生き生きしている。
こんな風に不細工な表情に描いてもらえたら、モデルも嬉しいだろうなあ。
楽しかったです。
*
新作について、ようやくようやくイメージが固まってきた。
いまから自分が作ろうとしているものを、一言で表す言葉が必要だったんだけど、
それが見つかった。
このゲームは「万華鏡」っぽくしよう。
角度によって見え方が変化していく感じ。
出せるといいなあ。
版画作品が主だったので、本物の筆致とか鬼気迫る迫力とかはないんだけど、
大胆な構図とベタッとした色が目を引いて、さすがロートレックだ好きだーと思った。
ロートレックの絵に囲まれる空間って、なんか至福。ゴロンとしたかった。
どの人物画も表情が変てこで愛らしい。
ある人は白目になっているし、ある人は顔が引き攣っている。
ある人は顔の真下からライトで照らされた挙句、鼻の穴がひらいている。
人物画というよりも、キャラクター画といった様相で、みんな生き生きしている。
こんな風に不細工な表情に描いてもらえたら、モデルも嬉しいだろうなあ。
楽しかったです。
*
新作について、ようやくようやくイメージが固まってきた。
いまから自分が作ろうとしているものを、一言で表す言葉が必要だったんだけど、
それが見つかった。
このゲームは「万華鏡」っぽくしよう。
角度によって見え方が変化していく感じ。
出せるといいなあ。
2011/10/15
ゲームデザインの泥沼3 - 操作付与の4パターン
続きです。
←→キーで左右移動、Aボタンでジャンプ、Bボタンでテレポートします。
これ以外に、セカンドアイデアとして何かしらの新しい操作を付与してあげたい。
そこで、操作の増やし方には4通りある、という仮説を立てた。
*****操作の付与 4パターン********
1. ボタンを増やす
「Cボタン」という操作を足す。
操作難易度は増すが、扱える操作の自由度は無限である。
家庭用ゲーム機の場合、ボタンを際限なく使えるので、この1.で操作を付与することが有効だ。
カジュアルゲームの場合、マウスやタッチパネルで遊ぶ事が多く、ボタンが増えると煩雑だ。
ボタン数を増やしたくないときは、以下の2~4を考えてみよう。
2. ボタンの組み合わせ
「■ボタンと▲ボタンを同時に押す」という操作を加える。
少ないボタン数で大量の操作を扱うことができる。スマブラとか。
説明書を読まないと、操作に気づかないことがある。
(例)
・↓押してAボタンを押すとスライディング。
・↑押してAボタンを押すとハイジャンプ。
・AボタンとBボタンを同時押しすると必殺技が出る。
・Bボタン押しながら→押すとダッシュ。
3. 時間的配置
ある一定時間内にボタンを押すと、別の操作となる。
操作にちょっぴりコツが要るが、多くの操作を直感的に扱うことができる。
これも、説明書を読まないと操作方法に気づかないことがある。
(例)
・→ボタンをタタッと二回連続で押すとダッシュ
・Aボタンを押し続けて、あるところで離すと溜め撃ち
・↓押して→押してA押すと必殺技が出る
・ちょうどよいタイミングでアクセル踏むとスタートダッシュできる
・ゲージが満タンの状態でボタン押すと強い攻撃
4. 空間的配置
キャラクターがある地点にいるときにボタンを押すと、別の操作となる。
1~3に比べると、最もビジュアルに訴える直感的な操作ができる。
例えばRPGなどのコマンド選択式のゲームは、
「カーソルの位置」+1ボタンで全ての操作ができてしまう。
欠点としては、その操作が特定の地点でしか行えない、というところか。
(例)
・人が目の前にいるときAボタン押すと、話す
・タンスの前だと、調べる
・ハシゴと重なった状態で↑を押すとハシゴを登る。
・ドアの前で↑ボタン押すと中に入る。
・凍った床の上で→を押すと滑る
・アイテムと重なった状態でAボタン押すと、拾う
***********************
ここまで分類を進めると、直感的でわかりやすいゲームを作るには
4.空間的配置 で操作を増やしてやるのが良さそうだ、というのがわかる。
操作にコツがいらず、見た目にわかりやすいんですね。
いまのところ、Aボタンでジャンプ、Bボタンでテレポートというところまで決まっているので、
・ある所でジャンプすると別の操作
・ある所でテレポートすると別の操作
が付与できれば良いわけです。
ここまで来れば、かなりアイデアが絞られてくる。
Aボタン、Bボタンはそのまま使うわけなので、
ジャンプ、テレポートという骨格を残しながら、新しい操作を考えればOKだ。
ファーストアイデアとの整合が非常に取りやすいことがわかる。
こうして、
・ジャンプ台に重なった状態で、ジャンプするとハイジャンプ
・テレポートゲートに重なった状態で、テレポートすると別のところに移動
というセカンドアイデアが導ける。
なんとか、泥沼を脱出することが出来ました。
*
さて、以上をまとめよう。
・ゲームデザインの泥沼は、セカンドアイデアの膨大な可能性に溺れること。
・セカンドアイデアとは「新たな選択肢の付与」である。狭義では「新たな操作の付与」である。
・操作の付与方法として4通りを挙げた。
1.ボタンを増やす 可能性大だが操作が煩雑に。
2.ボタンの組み合わせ 多くの操作を扱える。操作方法に気づかないかも。
3.時間的配置 直感的だが操作にコツがいる。操作方法に気づかないかも。
4.空間的配置 直感的で最もビジュアルに訴える。操作できる場所が限られる。
・4.の手法は制約が強いため、アイデアを絞り込むことができる。
・泥沼に陥ったら4.を試してみよう
読んで下さって、ありがとうございました。
←→キーで左右移動、Aボタンでジャンプ、Bボタンでテレポートします。
これ以外に、セカンドアイデアとして何かしらの新しい操作を付与してあげたい。
そこで、操作の増やし方には4通りある、という仮説を立てた。
*****操作の付与 4パターン********
1. ボタンを増やす
「Cボタン」という操作を足す。
操作難易度は増すが、扱える操作の自由度は無限である。
家庭用ゲーム機の場合、ボタンを際限なく使えるので、この1.で操作を付与することが有効だ。
カジュアルゲームの場合、マウスやタッチパネルで遊ぶ事が多く、ボタンが増えると煩雑だ。
ボタン数を増やしたくないときは、以下の2~4を考えてみよう。
2. ボタンの組み合わせ
「■ボタンと▲ボタンを同時に押す」という操作を加える。
少ないボタン数で大量の操作を扱うことができる。スマブラとか。
説明書を読まないと、操作に気づかないことがある。
(例)
・↓押してAボタンを押すとスライディング。
・↑押してAボタンを押すとハイジャンプ。
・AボタンとBボタンを同時押しすると必殺技が出る。
・Bボタン押しながら→押すとダッシュ。
3. 時間的配置
ある一定時間内にボタンを押すと、別の操作となる。
操作にちょっぴりコツが要るが、多くの操作を直感的に扱うことができる。
これも、説明書を読まないと操作方法に気づかないことがある。
(例)
・→ボタンをタタッと二回連続で押すとダッシュ
・Aボタンを押し続けて、あるところで離すと溜め撃ち
・↓押して→押してA押すと必殺技が出る
・ちょうどよいタイミングでアクセル踏むとスタートダッシュできる
・ゲージが満タンの状態でボタン押すと強い攻撃
4. 空間的配置
キャラクターがある地点にいるときにボタンを押すと、別の操作となる。
1~3に比べると、最もビジュアルに訴える直感的な操作ができる。
例えばRPGなどのコマンド選択式のゲームは、
「カーソルの位置」+1ボタンで全ての操作ができてしまう。
欠点としては、その操作が特定の地点でしか行えない、というところか。
(例)
・人が目の前にいるときAボタン押すと、話す
・タンスの前だと、調べる
・ハシゴと重なった状態で↑を押すとハシゴを登る。
・ドアの前で↑ボタン押すと中に入る。
・凍った床の上で→を押すと滑る
・アイテムと重なった状態でAボタン押すと、拾う
***********************
ここまで分類を進めると、直感的でわかりやすいゲームを作るには
4.空間的配置 で操作を増やしてやるのが良さそうだ、というのがわかる。
操作にコツがいらず、見た目にわかりやすいんですね。
いまのところ、Aボタンでジャンプ、Bボタンでテレポートというところまで決まっているので、
・ある所でジャンプすると別の操作
・ある所でテレポートすると別の操作
が付与できれば良いわけです。
ここまで来れば、かなりアイデアが絞られてくる。
Aボタン、Bボタンはそのまま使うわけなので、
ジャンプ、テレポートという骨格を残しながら、新しい操作を考えればOKだ。
ファーストアイデアとの整合が非常に取りやすいことがわかる。
こうして、
・ジャンプ台に重なった状態で、ジャンプするとハイジャンプ
・テレポートゲートに重なった状態で、テレポートすると別のところに移動
というセカンドアイデアが導ける。
なんとか、泥沼を脱出することが出来ました。
*
さて、以上をまとめよう。
・ゲームデザインの泥沼は、セカンドアイデアの膨大な可能性に溺れること。
・セカンドアイデアとは「新たな選択肢の付与」である。狭義では「新たな操作の付与」である。
・操作の付与方法として4通りを挙げた。
1.ボタンを増やす 可能性大だが操作が煩雑に。
2.ボタンの組み合わせ 多くの操作を扱える。操作方法に気づかないかも。
3.時間的配置 直感的だが操作にコツがいる。操作方法に気づかないかも。
4.空間的配置 直感的で最もビジュアルに訴える。操作できる場所が限られる。
・4.の手法は制約が強いため、アイデアを絞り込むことができる。
・泥沼に陥ったら4.を試してみよう
読んで下さって、ありがとうございました。
2011/10/05
ゲームデザインの泥沼2 - セカンドアイデアの決め方
続きです。
セカンドアイデアの探し方について。
ゲームデザインの基本はプロトタイピングだ。とはいえ、アイデアを思いつくままに試して捨てて試して捨ててを繰り返すのはあまりにも不毛な作業だ。
何かしらの指針を立てなければ。
**
セカンドアイデアを、もっと戦略的に選び取る必要がある。
そこで、以下のように考えた。
セカンドアイデアを追加するということは、「プレイヤーに新たな選択肢を付与する」ことだ。
パワーアップアイテムや、二段ジャンプ、キャラクターメイキング、滑る床、何でもありだが、これらのアイデアを付与することでプレイに幅を持たせることが出来る。
しかしこれではアイデアの可能性がありすぎる。一つに絞ることができない。
そこで具体的に、セカンドアイデアにより「プレイヤーに新たな操作を付与する」ことを考えた。
つまりは、テレポート以外にできることを増やしてやろうと考えた。
これなら問題は簡潔だ。
**
セカンドアイデアは「何かしらの新たな操作の付与」というところまで決定した。
まず、Aボタンでジャンプ、Bボタンでテレポート、←→で移動というところまで仕様が決まっているとしよう。
ここに新しい操作を加える。
特に、ファーストアイデアの「テレポート」を引き立てるような操作だと理想的だ。
さて、いつものように「二段ジャンプ」「弾を撃つ」「ダッシュ」「ブロックを破壊できる」と考え始めると例の泥沼現象に陥ってしまう。
そこで指針を立てた。
新たな操作を付与する方法として、以下の4つを考える。
1. ボタンを増やす。
2. ボタンの組み合わせ。
3. 時間的配置。
4. 空間的配置。
詳細は次回に。
セカンドアイデアの探し方について。
ゲームデザインの基本はプロトタイピングだ。とはいえ、アイデアを思いつくままに試して捨てて試して捨ててを繰り返すのはあまりにも不毛な作業だ。
何かしらの指針を立てなければ。
**
セカンドアイデアを、もっと戦略的に選び取る必要がある。
そこで、以下のように考えた。
セカンドアイデアを追加するということは、「プレイヤーに新たな選択肢を付与する」ことだ。
パワーアップアイテムや、二段ジャンプ、キャラクターメイキング、滑る床、何でもありだが、これらのアイデアを付与することでプレイに幅を持たせることが出来る。
しかしこれではアイデアの可能性がありすぎる。一つに絞ることができない。
そこで具体的に、セカンドアイデアにより「プレイヤーに新たな操作を付与する」ことを考えた。
つまりは、テレポート以外にできることを増やしてやろうと考えた。
これなら問題は簡潔だ。
**
セカンドアイデアは「何かしらの新たな操作の付与」というところまで決定した。
まず、Aボタンでジャンプ、Bボタンでテレポート、←→で移動というところまで仕様が決まっているとしよう。
ここに新しい操作を加える。
特に、ファーストアイデアの「テレポート」を引き立てるような操作だと理想的だ。
さて、いつものように「二段ジャンプ」「弾を撃つ」「ダッシュ」「ブロックを破壊できる」と考え始めると例の泥沼現象に陥ってしまう。
そこで指針を立てた。
新たな操作を付与する方法として、以下の4つを考える。
1. ボタンを増やす。
2. ボタンの組み合わせ。
3. 時間的配置。
4. 空間的配置。
詳細は次回に。