アブストラクトなペンシルパズルを作ります。
コンセプトは、
「時間を行き来するペンシルパズル」
という感じ。
紙とペンでも遊べる時間のパズル、って書いてて意味わかりませんが。
*
偶然着想したアイデアとはいえ、
テレポー塔が「空間を行き来するアクションパズル」だったことを考えると、
とても面白い対応関係だなあと感じる。
無意識も仕事してるんだなあ。
2012/01/31
2012/01/30
新作について17
実は、作ろうと思っていたゲームが
「The Fourth Wall」(DigiPen)とかぶるところがありました。
「ループのせかい」は製作中止です。
任意箇所にトーラス世界を構築する、というのが同じ発想でした。
ポストPortalなアイデアですね。
インディーゲームにとって、やっぱり「Portal」というのは大きな存在で、
あれ以降「不可能世界をアレンジするゲーム」がググッと増えた感じがします。
僕もその影響を強く受けている。
The Fourth Wallをプレイしてみると、こうすればよかったのか!というところが
随所にあって、目からウロコが沢山落ちました。
面白いのでお勧めです。
*
僕が解いたわけではないけど、数ヶ月くらい悩んだ難題が解けるのはやはり感動があります。
ひとしきり考えたからこそ、答えを見た嬉しさがあるのだろうね。
*
ここ数日は、2次元セル・オートマトンってゲームにならないかなあと
考えてました。
で、つい先ほど、ビフォー・アフター(仮)というペンシルパズルを思いついたので、
これを作ろうと思います。
今までのペンシルパズルとは違い、「時間」をテーマにしてます。
不思議と数独とかカックロに近い解き心地で、これはこれで面白そう!
既にルールが出来上がっているので、ニコリの数独アプリの操作性を元に
早速作ってみようと思います。
アブストラクトパズルを着想できたのはとても嬉しい。次につながります。
「The Fourth Wall」(DigiPen)とかぶるところがありました。
「ループのせかい」は製作中止です。
任意箇所にトーラス世界を構築する、というのが同じ発想でした。
ポストPortalなアイデアですね。
インディーゲームにとって、やっぱり「Portal」というのは大きな存在で、
あれ以降「不可能世界をアレンジするゲーム」がググッと増えた感じがします。
僕もその影響を強く受けている。
The Fourth Wallをプレイしてみると、こうすればよかったのか!というところが
随所にあって、目からウロコが沢山落ちました。
面白いのでお勧めです。
*
僕が解いたわけではないけど、数ヶ月くらい悩んだ難題が解けるのはやはり感動があります。
ひとしきり考えたからこそ、答えを見た嬉しさがあるのだろうね。
*
ここ数日は、2次元セル・オートマトンってゲームにならないかなあと
考えてました。
で、つい先ほど、ビフォー・アフター(仮)というペンシルパズルを思いついたので、
これを作ろうと思います。
今までのペンシルパズルとは違い、「時間」をテーマにしてます。
不思議と数独とかカックロに近い解き心地で、これはこれで面白そう!
既にルールが出来上がっているので、ニコリの数独アプリの操作性を元に
早速作ってみようと思います。
アブストラクトパズルを着想できたのはとても嬉しい。次につながります。
2012/01/24
創作についての備忘録
作品を作っていると、必ずと言っていいほど忘れてしまう事柄があるので、
備忘録をつけておきます。
またハマるところでした。
*
① ルールが複雑でないか
自分にとっては簡単なものは、他人にとって複雑。
自分にとっては簡単すぎるものが、他人にとって丁度良いかもしれない。
シンプルさを意識的にオーバーデザインしておく。
足すのは簡単だが、引くのは難しい。
理想的には、0に近いくらいのルールに立ち戻って、足し算で作るのが良い。
② コンセプトが信じられるか
コンセプトは、「感覚的に信じられるかどうか」が大事。
直感的にしっくりこなければ、いくら論理的に正しくても
良いコンセプトとは言えない。
ゲームをわかりやすく紹介する言葉としてコンセプトがあるのではない。
こういうコンセプトだからこういうゲームが出来ました、といえるのが最善。
③ 手段と目的は一致しているか
ルールとゴールが合っていないことがある。
そのゴールを達成するためには、そのルールが最善の策なのか。
そのルールが有ると、必然的にそのゴールへ進みたくなるのか、考え直す。
例えば、サッカーは「足でボールを扱う」というルールだ。
では、そのルールで何をするべきか・したいか考えてみる。
もしサッカーのゴールがバスケットボールのゴールだったら、誰も遊べない。
④ アイデアに溺れていないか
アイデアを思いついたら、必ず油断する。
なので、落ち着いてその先を考える。
迷ったら、映像作家の竹内泰人さんの言葉を読み返してみる。
http://dokugyunyu.boo.jp/diary.php?id=0192_100726
⑤ 迷ったときに
最初の直感で良さそうと思ったアイデアは、たいてい良い所がある。
ただしその直感は、「すぐそばに宝物がある」という気付きにすぎない。
その後、宝物が見つかるまでその近くを黙々と探すしかない。
ここが我慢どころ。
備忘録をつけておきます。
またハマるところでした。
*
① ルールが複雑でないか
自分にとっては簡単なものは、他人にとって複雑。
自分にとっては簡単すぎるものが、他人にとって丁度良いかもしれない。
シンプルさを意識的にオーバーデザインしておく。
足すのは簡単だが、引くのは難しい。
理想的には、0に近いくらいのルールに立ち戻って、足し算で作るのが良い。
② コンセプトが信じられるか
コンセプトは、「感覚的に信じられるかどうか」が大事。
直感的にしっくりこなければ、いくら論理的に正しくても
良いコンセプトとは言えない。
ゲームをわかりやすく紹介する言葉としてコンセプトがあるのではない。
こういうコンセプトだからこういうゲームが出来ました、といえるのが最善。
③ 手段と目的は一致しているか
ルールとゴールが合っていないことがある。
そのゴールを達成するためには、そのルールが最善の策なのか。
そのルールが有ると、必然的にそのゴールへ進みたくなるのか、考え直す。
例えば、サッカーは「足でボールを扱う」というルールだ。
では、そのルールで何をするべきか・したいか考えてみる。
もしサッカーのゴールがバスケットボールのゴールだったら、誰も遊べない。
④ アイデアに溺れていないか
アイデアを思いついたら、必ず油断する。
なので、落ち着いてその先を考える。
迷ったら、映像作家の竹内泰人さんの言葉を読み返してみる。
http://dokugyunyu.boo.jp/diary.php?id=0192_100726
⑤ 迷ったときに
最初の直感で良さそうと思ったアイデアは、たいてい良い所がある。
ただしその直感は、「すぐそばに宝物がある」という気付きにすぎない。
その後、宝物が見つかるまでその近くを黙々と探すしかない。
ここが我慢どころ。
2012/01/23
2012/01/21
2012/01/18
フリーゲーム紹介 「throughport」
ぜひ紹介したいと思っていて延び延びになってましたが、
「throughport」という作品を紹介します。
なんと2画面テレポートパズルです!
http://elllia.altervista.org/port.html ページ下部のDownload~ からどうぞ。
*
僕の前作「テレポー塔」が短くて易しめだったので、システムを応用して作ってくださった、という感じでしょうか。
とても嬉しいです。
そもそもゲーム作りは「自分の遊びたい理想のゲーム」を思い描いて作っていくわけですが、
実際、制作者本人がそのゲームを真に楽しむことはできません。
攻略法を知ってるので……。
なので、「Throughport」のような似て非なる作品は、
僕が遊びたかったゲームを一から遊ばせてくれます。嬉しい!
------------------------------
●操作方法
→←で移動
↑でジャンプ
T でテレポート
Space 押しながら ESC で終了 これだけ難しいので注意です。
------------------------------
これを遊ぶと、同ネタでもホントに色々なデザインが可能なのだなと思います。
大きな違いとして、テレポート中の「ウェイト(待機時間)」がありますね。
プレイヤーに思考する時間を与えます。
これ、僕も入れるかどうかとても迷いました。
同ネタのMighty flip champでもTime fcukでもウェイトが採用されてますね。
僕の場合は、慣性の持ち越しを優先して、ウェイト無しになりました。
Portalや斑鳩が元ネタだったので、こちらの遊び心地を真似たかったんです。
「throughport」という作品を紹介します。
なんと2画面テレポートパズルです!
http://elllia.altervista.org/port.html ページ下部のDownload~ からどうぞ。
*
Stavrosさんというイタリアの方の作品です。
この作品が投稿されている掲示板でのコメントによると、僕の前作「テレポー塔」が短くて易しめだったので、システムを応用して作ってくださった、という感じでしょうか。
とても嬉しいです。
そもそもゲーム作りは「自分の遊びたい理想のゲーム」を思い描いて作っていくわけですが、
実際、制作者本人がそのゲームを真に楽しむことはできません。
攻略法を知ってるので……。
なので、「Throughport」のような似て非なる作品は、
僕が遊びたかったゲームを一から遊ばせてくれます。嬉しい!
------------------------------
●操作方法
→←で移動
↑でジャンプ
T でテレポート
Space 押しながら ESC で終了 これだけ難しいので注意です。
------------------------------
これを遊ぶと、同ネタでもホントに色々なデザインが可能なのだなと思います。
大きな違いとして、テレポート中の「ウェイト(待機時間)」がありますね。
プレイヤーに思考する時間を与えます。
これ、僕も入れるかどうかとても迷いました。
同ネタのMighty flip champでもTime fcukでもウェイトが採用されてますね。
僕の場合は、慣性の持ち越しを優先して、ウェイト無しになりました。
Portalや斑鳩が元ネタだったので、こちらの遊び心地を真似たかったんです。
2012/01/16
新作について15
新作ゲームのため、数学やらパズルやら絵画やらの書籍をあたって
ネタ作りをしてます。
「トポロジカル宇宙」根上生也 著 という本を読んで、
「空間のねじれた流れ」という考え方がゲーム的にありかも、と思いました。
空間をねじる、という操作はセカンドアイデアとして行けそうな気がする。
ぼんやりと全体像が見えたかも。
*
ビジネスを度外視して、ゲームそのものの出来を考えたとき、
以下の4つをどれだけ担保できているかがゲームの価値を決めると考えてます。
1. 新しさ
2. 楽しさ
3. ルールの単純さ
4. ゲームの多様さ
1と2は、ゲームを芸術媒体として捉えた場合。
3と4は、ゲームを数理モデルとして捉えた場合。
単純な公理系(ゲームルール)から、無数の定理(盤面・ステージ)が生まれるのが理想的です。
人によってどこを重視して作るか/遊ぶかが異なるので、本当に多様なゲーム形態が生まれます。
僕は最低限1と3を担保したい、と思って作ってます。
2と4はいわゆる「レベルデザイン」の領域で、経験が大きくものを言いますね。
まだまだ苦手です……。
上記のように、ゲームは芸術と科学の融合領域なので、
あらゆる芸術や学問がゲームの守備範囲になります。
そう考えれば、ネタ切れの心配はないはず。 きっと。
2012/01/11
2011年のベストゲーム
2011年は「Portal 2」「みんなのリズム天国」が素晴らしかったです。
Portal 2は、絶対に外さないぞ!という制作者の気負いが、とても良い方向に作用していると思いました。
期待通り楽しめました。
みんなのリズム天国は、老若男女を問わず楽しめることは周知の通りですが、
是非、コアゲーマーに遊んで欲しい作品です。
*
「リズム天国」は、すべての音楽ゲームの中で一番面白いと思ってます。
次点は「パラッパラッパー」です。
これらのゲームは、ミスしたときの演出が良いですね。
タイミングがずれると、キャラクターが露骨にイヤな顔をしたり、マヌケな音が出たりする。
あなた、間違ってますよ!のフィードバックがきちんと返ってきて嬉しくなります。
もちろん、上手くいったときはなお嬉しく、音楽にカチッとハマる感触がたまりません。
*
リズム天国は、最近の音楽ゲームと比べるには勿体無い作品です。
最近、アリモノの音楽に合わせて、ナリモノを鳴らすゲーム がいくつか登場しています。
音楽だけで閉じているし、ゲームだけで閉じている作品です。
もちろん、音楽の楽しさ、ゲームの楽しさはそれぞれ担保されていますが、
そこに、ゲームの発展はあまり感じられません。
リズム天国は、「作曲がゲームデザインと直結している」点が優れています。
音楽のなかに「ゲームルール」が押し込まれている。
そのため、音楽ないしゲームだけでは達成できない、あの独特な面白みが生まれています。
Portal 2は、絶対に外さないぞ!という制作者の気負いが、とても良い方向に作用していると思いました。
期待通り楽しめました。
みんなのリズム天国は、老若男女を問わず楽しめることは周知の通りですが、
是非、コアゲーマーに遊んで欲しい作品です。
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「リズム天国」は、すべての音楽ゲームの中で一番面白いと思ってます。
次点は「パラッパラッパー」です。
これらのゲームは、ミスしたときの演出が良いですね。
タイミングがずれると、キャラクターが露骨にイヤな顔をしたり、マヌケな音が出たりする。
あなた、間違ってますよ!のフィードバックがきちんと返ってきて嬉しくなります。
もちろん、上手くいったときはなお嬉しく、音楽にカチッとハマる感触がたまりません。
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リズム天国は、最近の音楽ゲームと比べるには勿体無い作品です。
最近、アリモノの音楽に合わせて、ナリモノを鳴らすゲーム がいくつか登場しています。
音楽だけで閉じているし、ゲームだけで閉じている作品です。
もちろん、音楽の楽しさ、ゲームの楽しさはそれぞれ担保されていますが、
そこに、ゲームの発展はあまり感じられません。
リズム天国は、「作曲がゲームデザインと直結している」点が優れています。
音楽のなかに「ゲームルール」が押し込まれている。
そのため、音楽ないしゲームだけでは達成できない、あの独特な面白みが生まれています。