2013/06/23
ゲームで学ぶ、過去へタイムトラベルする方法
「タイムトラベルの哲学」(青山拓央・著) を読んでいて、
過去へタイムトラベルする方法 について考えたくなりました。
「人間が想像できることは、人間が必ず実現できる」
とジュール・ヴェルヌも言うていますので
「人間が想像できる」 ことをゴールにします。
アホかつ長い記事なので、暇な人だけ読んでください。
創作の足しになるといいな。
まずは未来から始めます。
2013/06/22
休日には日本の優れたポップスを聴いて
好きな音楽メモ。
理想のポップス10曲。
僕のイメージするJPOPの良いところを集めました。
1. キリンジ - イカロスの末裔
2. タルトタタン - シンキングインザレイン
3. □□□ - あたらしいたましい feat. 金田朋子
4. サニーデイ・サービス - あじさい
5. Instant Cytron - Magic Pop Lollipop
6 南波志帆 - プールの青は嘘の青
7. Lamp - 君が泣くなら
8. EPO - 雨のケンネル通り
9. 椎名林檎 - あおぞら
10. 山下達郎 - こぬか雨
以下続きます
↓
理想のポップス10曲。
僕のイメージするJPOPの良いところを集めました。
1. キリンジ - イカロスの末裔
2. タルトタタン - シンキングインザレイン
3. □□□ - あたらしいたましい feat. 金田朋子
4. サニーデイ・サービス - あじさい
5. Instant Cytron - Magic Pop Lollipop
6 南波志帆 - プールの青は嘘の青
7. Lamp - 君が泣くなら
8. EPO - 雨のケンネル通り
9. 椎名林檎 - あおぞら
10. 山下達郎 - こぬか雨
以下続きます
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2013/06/09
フリーゲームのアイデア6
ゲームのアイデアのメモ。
ちょっとずつ考えます。
■26 アクセスポイント
ケータイを持った数人のキャラクターを配置して、
ゴールまでの電波の道筋を作るゲーム。
チェス盤のような盤面上に、マウスで1人ひとりキャラクターを配置する。
盤面には電波基地局が一つあり、
各キャラクターは、電波の届く範囲内に配置できる。
キャラクターを配置すると、彼が新しい電波発信局(=アクセスポイント)になり
次のキャラクターを置ける場所が広がっていく。
プレイのイメージは下記。
発信局にAくんを配置
→Aくんが新しい発信局になるので、電波の範囲内にBくん配置
→Bくんが新しい発信局になるので、電波の範囲内にCくん配置
→最終的に、孤立しているKくんのところまで電波を届ければ、電話できる。
■27 きみの黄金比
教育ゲーム。
白いキャンパスの上に、マウスカーソルの筆。
マウスをグイーっとドラッグして、四角形を描く。
「こんな■を書いてね」という指示に従って、いろいろな比率を描き分ける。
・黄金比/白銀比
・ワイドディスプレイ(16:9)/(4:3)
・サッカーコート/サッカーゴール
・ナンバープレート
・Suica
ピタッと描ければハイスコア。
正しいプロポーションを覚えれば、デザインの時に役立つかも。
もちろん、四角以外にもいろいろなプロポーションに展開できる。
何も見ずに黄金比が描けるといいな。
■28 神経衰弱かるた
神経が衰弱するかるたを考えた。
用意:プレイ人数:2人以上
2枚ペアのカードをたくさん用意し、裏向きに並べておく。
① プレイヤー1は好きなカードを1枚表向きにする。
② そのカードが初登場の場合、裏返しに戻す。
プレイヤーを交代し、別のカードをめくる。
これを繰り返す。
③ 見たことある絵柄が出た瞬間、
全プレイヤーは、前に出た場所を思い出してかるたの要領でバーンと別のカードを取る。
④ 同じマークが出たら1ポイント。カードを間違えたら-1ポイント。
とったカードは場から取り除く。
これを繰り返して、ポイントが一番高い人が勝ち。
「うすのろ」とか「ぼうずめくり」のエッセンス。
出るか出るかの緊張感。
■29 絶対に負けられない戦いがそこにはある
紙とペンのパーティーゲーム。
ひとりひとりに、A4用紙とペンを配り、
紙の左端から右端にかけて
「絶対に負けられない戦いがそこにはある」
という長文を、紙の端から端までピッタリおさまるように一発書きする。
書いているうちに必ず、サイズが狂ってくるので、
文字形、行間をうまいこと誤魔化して帳尻合わせする。
書き終わったら皆で見せ合い、
誰が最も自然にみえるか競う。
誤魔化しを楽しむあそび。
■30 Here's Johnny!
紙とペンで遊ぶ「海戦ゲーム」を単純化したアイデア。
二人で遊ぶ。
準備:
・各人が、相手に見えないように、5x5のマスを描いて、そのうち1マスに人を描く。
この人の位置を当て合うゲーム。
・各マスに1~5行、A~E列と名前をつけておく。
ルール:
交互に、相手がYesかNoで答えられる質問をする。 どんな訊き方でもOK。
「1行目にいる?」
「ABC列のどれかにいる?」
訊かれたほうは正直に答える。
これを繰り返して、相手の位置を1マスに特定したら勝ち。
聴き方によって、確実に追い詰めることもできるし、
一発逆転の賭けにでることも出来る。
ほとんど運なのに、駆け引きも楽しめる、というバランスが面白そう。
慣れてきたら、最初のマークの位置を2つに増やしてみると、
さらに質問の仕方に幅が出て面白い。
タイトルはシャイニングより。
ちょっとずつ考えます。
■26 アクセスポイント
ケータイを持った数人のキャラクターを配置して、
ゴールまでの電波の道筋を作るゲーム。
チェス盤のような盤面上に、マウスで1人ひとりキャラクターを配置する。
盤面には電波基地局が一つあり、
各キャラクターは、電波の届く範囲内に配置できる。
キャラクターを配置すると、彼が新しい電波発信局(=アクセスポイント)になり
次のキャラクターを置ける場所が広がっていく。
プレイのイメージは下記。
発信局にAくんを配置
→Aくんが新しい発信局になるので、電波の範囲内にBくん配置
→Bくんが新しい発信局になるので、電波の範囲内にCくん配置
→最終的に、孤立しているKくんのところまで電波を届ければ、電話できる。
■27 きみの黄金比
教育ゲーム。
白いキャンパスの上に、マウスカーソルの筆。
マウスをグイーっとドラッグして、四角形を描く。
「こんな■を書いてね」という指示に従って、いろいろな比率を描き分ける。
・黄金比/白銀比
・ワイドディスプレイ(16:9)/(4:3)
・サッカーコート/サッカーゴール
・ナンバープレート
・Suica
ピタッと描ければハイスコア。
正しいプロポーションを覚えれば、デザインの時に役立つかも。
もちろん、四角以外にもいろいろなプロポーションに展開できる。
何も見ずに黄金比が描けるといいな。
■28 神経衰弱かるた
神経が衰弱するかるたを考えた。
用意:プレイ人数:2人以上
2枚ペアのカードをたくさん用意し、裏向きに並べておく。
① プレイヤー1は好きなカードを1枚表向きにする。
② そのカードが初登場の場合、裏返しに戻す。
プレイヤーを交代し、別のカードをめくる。
これを繰り返す。
③ 見たことある絵柄が出た瞬間、
全プレイヤーは、前に出た場所を思い出してかるたの要領でバーンと別のカードを取る。
④ 同じマークが出たら1ポイント。カードを間違えたら-1ポイント。
とったカードは場から取り除く。
これを繰り返して、ポイントが一番高い人が勝ち。
「うすのろ」とか「ぼうずめくり」のエッセンス。
出るか出るかの緊張感。
■29 絶対に負けられない戦いがそこにはある
紙とペンのパーティーゲーム。
ひとりひとりに、A4用紙とペンを配り、
紙の左端から右端にかけて
「絶対に負けられない戦いがそこにはある」
という長文を、紙の端から端までピッタリおさまるように一発書きする。
書いているうちに必ず、サイズが狂ってくるので、
文字形、行間をうまいこと誤魔化して帳尻合わせする。
書き終わったら皆で見せ合い、
誰が最も自然にみえるか競う。
誤魔化しを楽しむあそび。
■30 Here's Johnny!
紙とペンで遊ぶ「海戦ゲーム」を単純化したアイデア。
二人で遊ぶ。
準備:
・各人が、相手に見えないように、5x5のマスを描いて、そのうち1マスに人を描く。
この人の位置を当て合うゲーム。
・各マスに1~5行、A~E列と名前をつけておく。
ルール:
交互に、相手がYesかNoで答えられる質問をする。 どんな訊き方でもOK。
「1行目にいる?」
「ABC列のどれかにいる?」
訊かれたほうは正直に答える。
これを繰り返して、相手の位置を1マスに特定したら勝ち。
聴き方によって、確実に追い詰めることもできるし、
一発逆転の賭けにでることも出来る。
ほとんど運なのに、駆け引きも楽しめる、というバランスが面白そう。
慣れてきたら、最初のマークの位置を2つに増やしてみると、
さらに質問の仕方に幅が出て面白い。
タイトルはシャイニングより。
2013/06/02
パズドラのゲームルールについて
ここ3週間くらいでパズル&ドラゴンズを遊びました。
とても面白かった。
止めるタイミングが見つからないので、すっぱり止めました。
ゲームビジネスの観点で語られることが多いパズドラですが
単純に、いちゲームとして語るべきと思いました。
とても面白かった。
止めるタイミングが見つからないので、すっぱり止めました。
ゲームビジネスの観点で語られることが多いパズドラですが
単純に、いちゲームとして語るべきと思いました。