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2014/11/21

おぼえがき

おぼえがきです。思いつくまま。

(追記)「神様の神様」の試聴音源のせました。


2014/07/27

ゲーム音楽史と、『複雑系』(M.ワールドロップ)について

先の記事では、「ゲーム音楽史」(著:岩崎祐之助)に登場した
Youtube音源リストなどつくりました
http://kaho-ss.blogspot.jp/2014/07/youtube.html

その続きです。
ゲーム音楽の入門書は、どういう形で書かれるべきなのだろう
というところを考えてみます。

ゲーム音楽そのものとはあまり関係のない内容です。
もしご意見あれば頂きたいです。


2014/02/12

黒田硫黄のことば(「Like a KIRIGIRISU」インタビューより)

「Like a KIRIGIRISU "保障のない人生"を安心して生きる方法"」(伊藤氏貴・著)

という本に、
漫画家の黒田硫黄さんが挿絵/インタビューで参加されています。

黒田硫黄、略歴を語る、といったようなインタビューのなかで
彼が最後にぽろっとこぼした一言が心に残りました。

名言とかそういうものではなく、
飾り気のない本音として。
下記引用します。


2013/11/11

川添愛「白と黒のとびら」は傑作です

川添愛さんの「白と黒のとびら」を読んで。

「白と黒のとびら」は
数学の一分野であるオートマトン・形式言語を題材にした、
魔法使いの少年の成長物語です。

びっくりするくらい面白い!

こういった数理をモチーフにした読み物は、
理論の解説のための簡素な筋書きになりがちだけれど、

この作品はむしろストーリーテリングに作者の妙技が発揮されていて、
現代の魔法物語の筆頭になる予感がします。

出版されたのが奇跡と思われるくらいの良書なので
この隙に広くひろく読まれるべきです。
簡単な紹介を書いてみよう。


2013/02/20

黒田硫黄の新作マンガが読めるのは、「DIORAMA」だけ

黒田硫黄さんの新作「空気の娘」が、DIORAMA 第四号(自主制作誌)に掲載されています。
購入しました。

このDIORAMAですが、
黒田硫黄さんだけでなく、高野文子さんが(エッセイですが)参加されています!
この奇跡の並び。誰が企画者なのかな。ありがとうございます。

周りをみても真造圭伍さん、西村ツチカさん、笠辺哲さんなどなど
嬉しすぎるラインナップです。



感想です。


2013/01/07

笹井宏之さんの歌集「えーえんとくちから」

今年もよろしくお願いします。
たくさん寄り道したいです。


笹井宏之さんの歌集「えーえんとくちから」
笹井さんは、26歳で急逝された、才ある歌人です。

以下、紹介します。


2012/12/02

ブルーノ・ムナーリとマリオブラザーズの関係

ブルーノ・ムナーリの「ファンタジア」 を読んでいます。

「ファンタジア」は、イタリアの異才デザイナー、ブルーノ・ムナーリが1977年に書いた、
デザインや創作作法に関する名著です。

そのp.38の「効果的な対比」について下記に引用します。
びっくりする記述がありました。


2012/11/26

「ドラえもんのうた」と無意識的なひらめき

今回思いついたアイデア、
僕が今まで「こんなこといいな」「できたらいいな」と考えてきた
幾つもの課題をすべて解決できています。

無意識の働きとはいえ、そんなうまい話があるのだろうか。
自分でも疑問です。

そんなうまい話があるとして、
では「次のアイデア」を着想するために、僕は「意識的に」何をすれば良いのだろうか。

良いひらめきを得るような直接的方法はなくても、
その確率を上げることはできないだろうか。

日記冒頭で「ドラえもんのうた」を引用したおかげで、
ひとつ、与太話を思いつきました。
あほなことを書きますので、宜しくお願いします。



ドラえもんのうたに関する試論


2012/11/15

パズルネタとイタロ・カルヴィーノ

先日着想したロジックパズル、
とても好みなデザインになってきました。サクサク解けるのは楽しいです。
モチベーションを保つため、内容は秘密裏に進めていきます。

タイトル・ルール・BGMは決定しました。
問題はグラフィックです。
「絵」がテーマなので、よくよく考えねばなりません。



イタロ・カルヴィーノという作家が、著書『文学講義』のなかで
次の1000年に必要となる『文学の5要件』をあげています。


2012/09/24

笹公人さんの短歌と念力少女の復活

歌人である笹公人さんの著書を一気読み。

「念力家族」「念力姫」「念力図鑑」「抒情の奇妙な冒険」「笹公人の念力短歌トレーニング」……
どれもこれもグッとくる作品集でした。



笹さんの作風のひとつに、「非現実世界をよむ」というのがあります。


   注射針曲がりてとまどう医者を見る念力少女の笑顔まぶしく


   獣らの監視厳しき夜の森で鏡をはこぶ僕たちの罰


   金星の王女わが家を訪れてYMOを好んで聴けり


現実にはない情景を歌にしています。
それでいて、
あー金星の王女だったら絶対YMO聴くよねえと、異次元の納得をさせられてしまう。
笹短歌の面白いところです。




ここで強調すべき点があります。
笹さんの作品は、設定が良いのではなくて、設定の扱いが素晴らしいのだということ。


例えば、念力少女、というのは既に市民権を得ている表現であり、
笹さんの発明や成果ではありません。

さらに言えば、「念力少女」という単語を用いると、斬新さよりも、
一人ひとりがぼんやりとイメージできてしまうベタな表現として機能します。
つまり、陳腐な単語です

念力少女を扱うということは
・使い古されたイメージ
・しかも現実に存在しない
という二重苦を背負うことになります。

ただし、ここには勝機もあります。
・一人ひとりが使い古されたイメージを持っている、ということは
 このイメージを別の視点から定義し直すことで、驚きを与えられるかもしれない。
・また、現実に存在しないからこそ、
 あらゆる既成概念から解き放たれたような空想を付与できるかもしれない。

ハイリスクハイリターンな縛りプレイです。



そうして、

念力少女に、「注射針を曲げる」「医者が戸惑い少女が笑う」 という新たな関係性が
付与されます。
誰もが気づいていなかったけれど、どこか馴染みのある、知っていたような感覚。
いままで不確かで陳腐だったイメージに、生命が点ったように感じられます。

なるほど、念力少女ならやっちゃうかも、という不思議な感動。
知り合いの、隠れた一面を垣間見たような嬉しさもここには生まれています。




笹さんは、
「あるある」ではなく、「あるかも」が人を感動させる、
といいます。
現実にあるかどうかではなく、信じられるかどうかが価値を決める。
物凄く納得できるところです。

前者は「知識」、後者は「知性」の領域ですね。

「子供はものを知らないだけで、知性はある」 とは宮本茂さんの談ですが、
万人に受け入れられるものを作るには、
知識でなく知性に訴えるような表現を目指すべきだというのは共通するところです。



相対性理論の作詞との類似性を論じたりもできそうですが、
いまのところ余白(やる気)が足りません。
引用だけしてみます。

   わたしもうやめた 世界征服やめた
   今日のごはん 考えるのでせいいっぱい    (『バーモント・キッス』)

なんかわかります。
現代特有の感覚なのかも。


副読として、以前の記事をリンクしておきます。
「ゲーム的なアート」と「ゲーム」を分かつもの

2012/08/18

筒井康隆「ビアンカ・オーバースタディ」に騙されよう

筒井康隆さんの新作小説「ビアンカ・オーバースタディ」が発売です。

騙されたと思って買ってみましょう。
そうしたら、やっぱり騙された! と思うはずです。

冒頭がこちらで読めますが、前知識なしで読むと絶句するような内容です。





以下、感想です。


2012/08/06

創作のための非ノウハウ本 7冊

創作活動のための、非ノウハウ本を紹介します。

これらを読んでも、さしあたって何のノウハウも得られませんが、
自分でノウハウを考えたり、何を作ろうかと考えるための手助けになるかもしれません。
即効性はないですが、じわじわくるものを集めました。

以下、7冊紹介です。


2012/06/10

100均フリーダム / 内海慶一 を読んで

「100均フリーダム」 内海慶一著  が余りにも素晴らしかったので紹介です。

100円ショップで売っている珍妙なデザインの雑貨類を紹介する、という本です。
久しぶりに笑い転げました。
著者様のホームページもありますので是非あわせてご覧ください。

僕が気に入った商品は、
No.3   「亀いちご」 企画が通ったことが奇跡
No.13 「熊ウォッシュグローブ」 !?
No.14 「瓶にサイコロ」 デザインの可能性は無限
No.30 「猿寿司」 人間の思考の神秘

なんてフリーダム!


2012/05/28

日本の美意識とゲームデザイン

「侘び・数寄・余白 アートにひそむ負の想像力」 松岡正剛

ここ数日、「ネガティブのデザイン」について頭を巡らせていました。

ネガティブのデザインとは、余白=場 に意味を生じさせる外枠の作り方、といったような意味です。
ゲームデザインで言うと、スーパープレイをアフォード(誘引)するステージの作り方、という感じ。

どうやって空間をデザインすれば、プレイヤーに良いプレイをしてもらえるのだろう。
そういう考え方が、松岡正剛さんのこの本にガッツリと書いてありました。
衝撃をうけました。

■ネガティブのデザインは、枯山水や、長谷川等伯が体現しているように
連綿たる日本の方法である

というのです。
ゲームデザインについて考えていたら日本古来の美意識とぶつかりました。
面白いです。



■余白=引き算=負から、可能性としての無限を引き出す。
■負と正の交わりに価値を見出す。

という日本独特の方法があります。確かにゲームデザインとして読めます。
こういう元来の感性があるから、ビデオゲーム黎明期においても
日本が活躍できたのかもしれません。

この日本の美意識が理解できれば、
将棋、囲碁という、日本独特のゲームのことも自ずから分かってきます。

■将棋は、歩(負)が金(正)になる。敵(負)が味方(正)になる。
■囲碁は、「余白」「死んだ石」というネガティブの数で争う。

なんて日本的なデザインなんだ、と改めて感動します。



特に囲碁の日本らしさは飛び抜けています。
この本には囲碁のことは述べられていませんが、
日本の美意識が大いに当てはまる点があると感じました。

僕は囲碁というゲームについて

■少ないルールで無限の盤面をリデザインできて凄い

程度に思っていたんですが、実際には

■「少ないルールから生まれた大きな余白の上で、あえて余白を残し、
ポジティブな石をネガティブに使って、間接的に余白に「価値」を付与するところが凄い

と気付かされました。やり過ぎなくらいのこだわりです。

うまく説明できていないけれど、
囲碁は、余白の中で余白を展開するゲームだと思いました。
まるでゲームプレイのなかで改めてゲームデザインし直しているようです。

古風と思っていた囲碁が、ここまでアバンギャルドとは思いもしませんでした。



もうひとつ
なぜ僕がテレポー塔のようなデザインに惹かれたのか、その答えも明確になりました。

■二つの相反するものを受け入れ、その境界に新たな世界を見るのが日本の方法だ

という点です。
我が意を得たりという感じで、正剛さんの洞察に恐れ入ります。

2012/05/11

2012/02/24

パズル制作3

主人公イラスト1枚描けたー。


「猫だましい」 (河合隼雄 著)を読んで、
ゲーム構成やらタイトルを考える。

河合さんは、「言葉に出来ないこと」がたくさんあることを知っていて、
その前提の元で注意深く言葉を紡いでいく。

なんとなく分かるものは、なんとなくわかるのがちょうど良いし、
そこには必ずしも解釈は必要ない。

河合さんは人間の心について、わからないことはわからないという。
そういうところが、とても信頼出来る語り手だ。

2012/02/09

雑記1

住まいの引越しの準備を進める。

ここ8年はホントに引越しが多くて、次が7件目の住まいになる。
次の家にはどれだけ住むのかな。

今の住まいには一年間お世話になった。ありがとう住まい。



こちらに来る前に荷物を全て実家に預けて、軽い身なりで引っ越してきたのだけれど、
ここ1年で書籍が6箱溜まった。

一般人としては多すぎ、読書家としては少なすぎる量で、
なかなか悩ましいポジションだ。
でも本は好きです。

特筆するものがあるとすれば
パウル・クレーの「造形思考 上・下」を買ったこと!
これは大事にしなくちゃ。

画家 クレーの凄いところは、精緻な芸術理論を構築しちゃうほど研究者然としているのに、
彼の作品そのものは、シンプルで感覚的に気持ち良い、というところ。
こういうふうに作品が作れたらなあ。


ゲームデザインの観点から「造形思考」を読む、とかやってみたいね。
日本で2, 3人くらい需要があればいいんだけど。