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2015/07/21

ざっき4

ざっきです。

ちょこちょこと「4号室」というパズルをつくっています。
ここまでくれば惰力で完成できそう。
・次で87問め
・完成度50%くらい
・BGMを3曲新調。



見た目やルールは異なるのですが、
解き筋は数独に似ています。

■ナンバープレース、数独 解法まとめ
http://www.geocities.jp/master_mishichan/index.html

こちらを参考に、どういう解き筋があるのかを探しています。
数独では中級~上級テクニックでも、
パズルが変われば初級扱いになったりするんですね。

幸いなことに、解き筋はいっぱい見つかったので、
盤面のバリエーションとしては十分作れそう。
ただし、狙ったとおりに解法を織り込むのは、まだまだ不慣れで難しいです。



あとは、アパート名を収集したいです。
メモ。

■アパートの名前 ~その傾向と対策
http://portal.nifty.com/kiji/140121163052_1.htm

■アパートマンションネーミング辞典
https://sites.google.com/site/cfnettsukongshiyilandongjing2/

■アパート・マンション 物件名 ネーミング
http://www.lancers.jp/work/proposals/43948

アパート名ランダム生成ツールとか作っても良さそうです。
需要はともかく




■北園みなみ - かわたんなデモ
超すてきです!
かわたん。

2015/05/25

ゲームデザインにおける帰納と演繹

パズルゲームをのんびり作っています。

問題の作成方法がわかってきました。
時おり、盤面がきれいな流れを生む瞬間があって、なかなか良いです。



ふと思ったのですが、
パズル的なゲームデザインには、主に2つの方法があるのではないでしょうか。

「帰納法」と「演繹法」。

とりあえずメモしてみます。


2014/09/21

バンダイナムコのおしゃれで素敵なボーカル名曲集

最近はポップでキュートなバンダイナムコチームの音が好きです。
数ある曲の中から
僕の好みで、ちょっぴり複雑でキャッチーなものを選びました。

一筋縄ではいかないコードワークや編曲の数々。
Lamp・キリンジ・冨田ラボ・北園みなみさんが好きな人にオススメします。

堀込高樹さんも元ナムコの方ですし、
不思議とナムコとポップスは相性が良いように思います。
目次です。

・キリンジ - ヒューストン (作曲:トベタ・バジュン)
・土岐麻子 - 2011の空と音楽 (作曲:矢野義人)
・ゆうさま - 塊ホリディ (作曲:三角由里)
・我那覇響(沼倉愛美) - Pon De Beach (作曲:井上拓)
・佐藤美香 - ねこくじら (作曲:増渕裕二)
・三浦あずさ(たかはし智秋) - 9:02PM (作曲:Jesahm(自営山))
・キリンジ - つよがり魂 (作曲:境 亜寿香)
・トリ音 - 白いカチューシャ (作曲:Jesahm(自営山))
・椛田早紀 - Lonely Rolling Star (作曲:矢野義人)

以下、続きます。

2014/07/09

パズルづくりのメモ

4号室というオリジナルのパズルゲームを作っています。
エディタができたので、問題を作成中。
楽しい。

以下メモ。


2014/01/11

まじめな人のための作曲理論

今年もよろしくお願いします。

以前作った曲を再掲。勉強中。

作曲理論についてぼんやりと考えてみます。

2013/06/02

パズドラのゲームルールについて

ここ3週間くらいでパズル&ドラゴンズを遊びました。
とても面白かった。
止めるタイミングが見つからないので、すっぱり止めました。

ゲームビジネスの観点で語られることが多いパズドラですが
単純に、いちゲームとして語るべきと思いました。


2013/03/09

ゲーム制作ツール「Multimedia Fusion2」がフリー化

僕が「テレポー塔」を作るのに使用した
Multimedia Fusion 2」 (以下、MMF2) というツールが、
期間限定でフリーウェアになりました。
(追記)1ヶ月間だそうです。。

http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20130308_591066.html?ref=rss



簡単にゲームが作れる、というのがMMF2の売りですが、
なにぶん超マイナーなツールなので
以下にざっくりと紹介してみます。

2013/02/21

飯野賢治さんの「ショートワープ」

ゲームデザイナーの飯野賢治さんがお亡くなりになったそうでショックです。

2013/02/19

パズル制作と、制約と誓約

ステージ選択画面のアイデアが浮かんだ。
つくってみよう。



制作に入るとアイデア出しの矛先が完全に切り替わります。
画面構成のアイデア、ステージのアイデア、メカニズムのアイデア、などなど。

その代わり、別のゲームのアイデアとか、日記のネタとか、曲のアイデアとか
ほとんど浮かんで来なくなります。

アイデアは、ふとした瞬間に思いつく
とはいえ、
日頃から頭の中をその事柄で満タンにしておかないと、ふとした瞬間も訪れない
というのが実感としてよくわかります。



メモメモ

2013/02/12

パズル制作

タイトル絵が描けた。ちょっとずつ進行。
英語タイトル、どうしようかな。

2012/12/24

日本代表の音楽家を1名選出するなら、誰か?

-------------------------
問題:
201x年、「世界音楽祭」が開催されることになりました。
このイベントには、世界各国の著名なミュージシャンが多数参加します。
概要は以下です。

  ①各国は、自国の音楽家を1名選ぶ。(存命に限る)

  ②各国は、自国を代表する1曲を演奏する。

  ③演奏の様子は全世界で放映される。


この音楽祭に、日本も参加します。

誰を日本代表として選ぶべきでしょうか?
また、どの曲を演奏すべきでしょうか?
--------------------------


この問題を考えてみましょう。
入社テストみたいですね。

世界の人々に、「日本で最も著名な音楽」をアピールし、
聴衆を喜ばせる必要があります。

ここでは、日本国内での人気や売上は関係ありません。
また、楽曲の良し悪しも関係ありません。

必要なのは、
海外での知名度や人気、誰にでも伝わる明快さです。
誰が適任でしょうか?
考えてみて下さい。



以下考察です。

2012/12/02

ブルーノ・ムナーリとマリオブラザーズの関係

ブルーノ・ムナーリの「ファンタジア」 を読んでいます。

「ファンタジア」は、イタリアの異才デザイナー、ブルーノ・ムナーリが1977年に書いた、
デザインや創作作法に関する名著です。

そのp.38の「効果的な対比」について下記に引用します。
びっくりする記述がありました。


2012/11/26

「ドラえもんのうた」と無意識的なひらめき

今回思いついたアイデア、
僕が今まで「こんなこといいな」「できたらいいな」と考えてきた
幾つもの課題をすべて解決できています。

無意識の働きとはいえ、そんなうまい話があるのだろうか。
自分でも疑問です。

そんなうまい話があるとして、
では「次のアイデア」を着想するために、僕は「意識的に」何をすれば良いのだろうか。

良いひらめきを得るような直接的方法はなくても、
その確率を上げることはできないだろうか。

日記冒頭で「ドラえもんのうた」を引用したおかげで、
ひとつ、与太話を思いつきました。
あほなことを書きますので、宜しくお願いします。



ドラえもんのうたに関する試論


2012/11/24

ゲームの元ネタ

3DSの「引ク押ス」をクリアしました。
今年プレイした中では一番好きです。

続編の「引ク落ツ」もプレイ中。
これはたつなみさんの「ハナノパズル」「ゼリーのパズル」と同じく、
重力の一方向性・不可逆性で解法を絞るパズルゲームですね。

以下、ゲームを作るときの元ネタに関してメモ。


2012/11/15

パズルネタとイタロ・カルヴィーノ

先日着想したロジックパズル、
とても好みなデザインになってきました。サクサク解けるのは楽しいです。
モチベーションを保つため、内容は秘密裏に進めていきます。

タイトル・ルール・BGMは決定しました。
問題はグラフィックです。
「絵」がテーマなので、よくよく考えねばなりません。



イタロ・カルヴィーノという作家が、著書『文学講義』のなかで
次の1000年に必要となる『文学の5要件』をあげています。


2012/11/05

パズルのネタメモ

平衡3進法ってロジックパズルになりますね。いいのを見つけた。
白と灰と黒のコンポジション。



僕が最近きになる、きれいなゲーム に関して。


2012/08/06

創作のための非ノウハウ本 7冊

創作活動のための、非ノウハウ本を紹介します。

これらを読んでも、さしあたって何のノウハウも得られませんが、
自分でノウハウを考えたり、何を作ろうかと考えるための手助けになるかもしれません。
即効性はないですが、じわじわくるものを集めました。

以下、7冊紹介です。


2012/06/18

新作に関する雑多なメモ

人の支えあいゲームの追加メモ。ほんとのメモ書きです……。
昼寝しすぎて、眠くない。
そんな夜に、アイデアは浮かびやすいです。


2012/05/28

日本の美意識とゲームデザイン

「侘び・数寄・余白 アートにひそむ負の想像力」 松岡正剛

ここ数日、「ネガティブのデザイン」について頭を巡らせていました。

ネガティブのデザインとは、余白=場 に意味を生じさせる外枠の作り方、といったような意味です。
ゲームデザインで言うと、スーパープレイをアフォード(誘引)するステージの作り方、という感じ。

どうやって空間をデザインすれば、プレイヤーに良いプレイをしてもらえるのだろう。
そういう考え方が、松岡正剛さんのこの本にガッツリと書いてありました。
衝撃をうけました。

■ネガティブのデザインは、枯山水や、長谷川等伯が体現しているように
連綿たる日本の方法である

というのです。
ゲームデザインについて考えていたら日本古来の美意識とぶつかりました。
面白いです。



■余白=引き算=負から、可能性としての無限を引き出す。
■負と正の交わりに価値を見出す。

という日本独特の方法があります。確かにゲームデザインとして読めます。
こういう元来の感性があるから、ビデオゲーム黎明期においても
日本が活躍できたのかもしれません。

この日本の美意識が理解できれば、
将棋、囲碁という、日本独特のゲームのことも自ずから分かってきます。

■将棋は、歩(負)が金(正)になる。敵(負)が味方(正)になる。
■囲碁は、「余白」「死んだ石」というネガティブの数で争う。

なんて日本的なデザインなんだ、と改めて感動します。



特に囲碁の日本らしさは飛び抜けています。
この本には囲碁のことは述べられていませんが、
日本の美意識が大いに当てはまる点があると感じました。

僕は囲碁というゲームについて

■少ないルールで無限の盤面をリデザインできて凄い

程度に思っていたんですが、実際には

■「少ないルールから生まれた大きな余白の上で、あえて余白を残し、
ポジティブな石をネガティブに使って、間接的に余白に「価値」を付与するところが凄い

と気付かされました。やり過ぎなくらいのこだわりです。

うまく説明できていないけれど、
囲碁は、余白の中で余白を展開するゲームだと思いました。
まるでゲームプレイのなかで改めてゲームデザインし直しているようです。

古風と思っていた囲碁が、ここまでアバンギャルドとは思いもしませんでした。



もうひとつ
なぜ僕がテレポー塔のようなデザインに惹かれたのか、その答えも明確になりました。

■二つの相反するものを受け入れ、その境界に新たな世界を見るのが日本の方法だ

という点です。
我が意を得たりという感じで、正剛さんの洞察に恐れ入ります。