2012/01/09
2011/12/26
M.C. エッシャーについて
M. C. エッシャー の描いた作品がとても好きです。
観ているとふわふわして頭のスイッチがカチッと切り替わる感じがする。
彼の作品は、紛れも無くゲームだと思います。
「好きなゲームは?」と訊かれたら「エッシャーの『上と下』!」 とか言ってしまいたい。
観ていて飽きないし、観るたびに新しい発見がある。
エッシャーの絵はプレイアブルです。
エッシャーの残した文章のなかで、大好きな一節があるので下記の通り引用します。
彼が、一人で黙々とタイルパターンをやっていた頃の文章です。
これを読むと、エッシャーはゲームデザインをしてたんだなあと分かります。
彼の作品は絵画芸術のメインストリームから外れているため、彼は常に苦しい境遇にあった、と言われることが多いです。
でも、創作の楽しさがいつも彼と共にあったのは間違いありません。
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"最初は自分で自分の図像を体系的に生み出せる可能性があるなどとは、まったく思ってもいませんでした。「ゲームの法則」については何ひとつ知らず、ほとんどやみくもで、小さな合同な図形がなんとかして動物の形になるように試みたものです。
このテーマに関する文献を数学には素人の私にも分かる範囲で読んだりして、次第に新しいモチーフをデザインするのが容易になってきたのです。それというのも自分流のアマチュア理論を考えだそうと、可能性をあれこれ探ったためだと思います。
新しいモチーフをデザインすることは、極度に熱中させる作業で、ほとんど中毒のような状態となり、そこから自分を引き離すのが時には困難なほどでした。
流れに乗っていない船を漕ぎ進めるのは、なんと遅いことでしょう。
しかしその価値が全ての人に受け入れられると、その後継者が仕事を続けることはなんと容易なことでしょう。
個人的な実験は、ちょうど自分自身で基礎をつくり壁を立てなければならなかった建物のように、それがぼろぼろの小屋になるまで持つ見込みがあると思いがちで、仮にそうなってからでも、他人が建てた宮殿に住むよりも、そこに住むことを選ぶものなのです。"
『無限を求めて エッシャー、自作を語る』 M.C.エッシャー著
2011/11/13
新作について14
タイルを並べてみたら、なんだかゲームになりそうな気がしてきた。
とても変なゲームになると思う。
面白くなるかなあこれ。
少なくとも、興味深くはある。
*
BGM 11曲
マップタイル・背景デザイン
主人公デザイン
割りといい感じ。
とても変なゲームになると思う。
面白くなるかなあこれ。
少なくとも、興味深くはある。
*
BGM 11曲
マップタイル・背景デザイン
主人公デザイン
割りといい感じ。
2011/11/02
非ゲームデザイナのためのゲームデザイン入門1
ゲームデザインに関して、思うところを書いてみます。
ゲームを作ったことがない人でも、
ゲームのアイデアがポンポン出せるような秘訣を考えます。
端的に言うと、
ゲームデザインには2通りのアプローチがあるよ、というお話です。
********
1. ゲームについて
********
1.1 ゲームの定義
ゲームを作るためには、ゲームの事を知っておこう。
ゲームとは以下です。
ゲームとは
① プレイヤーの入力に応じて出力が生じ、
② 出力に応じて価値が与えられる
一連のシステムのこと。
図にすると
① ②
[ 入力 → 出力 → 価値 ]
1.2 何この定義
よくわからん。
とりあえず、2段階になっているのは覚えておこう。
ここで、話をわかりやすくするため、
大好きなテトリスに当てはめてみる。
1.3 テトリスに当てはめると
① 入力 → 出力
これは、ゲームのメカニズムを示す。
・右ボタンを押したらテトロミノが右に動く
・一列に揃えたらテトロミノが消える
といったところが①に該当する。
もうこれだけでテトリスだ。
ゲームって、メカニズムだけでいいんじゃないか。
そう思いたくもなる。
でも、実は足りない。
② 出力 → 価値
これは、ゲームの目的と達成度合いを示す。
・横一列に揃って消えたから、よくやったね!スコアあげる!
・画面の端まで積み上がったから、バーカ!ゲームオーバーだ!
といったところが②に該当する。
つまり、出力されたものに対して褒めるか貶すかする部分。
これを「価値付け」と呼んでおこう。
以上の2つのプロセスによりテトリスは成り立っている。
1.4 納得できない
でも、②もメカニズムの一種だし、
「価値」だって出力の一部だ。
なぜあえて①と②で切り分ける必要があるのか。
①に統一しては?
確かに。
①と②では重複する部分がありそうだ。
それに①のほうがどう見てもゲーム的だし、テトリスの本質を突いているように思う。
1.5 ②を考える
でも、この文章の目的は、①ではなく ②の「価値付け」に目を向けてみよう、ということなのだ。
②を切りわけた理由は、
・あらゆるゲームに②の「価値付け」プロセスが備わっている。
・ゲームをゲームたらしめるのは、実は②による所が大きい。
という点からである。
次回、確かめてみよう。
***
次回は、今回出た図式を用いて、
2.ゲームと非ゲーム について考えていこうと思います。
ゲームを作ったことがない人でも、
ゲームのアイデアがポンポン出せるような秘訣を考えます。
端的に言うと、
ゲームデザインには2通りのアプローチがあるよ、というお話です。
********
1. ゲームについて
********
1.1 ゲームの定義
ゲームを作るためには、ゲームの事を知っておこう。
ゲームとは以下です。
ゲームとは
① プレイヤーの入力に応じて出力が生じ、
② 出力に応じて価値が与えられる
一連のシステムのこと。
図にすると
① ②
[ 入力 → 出力 → 価値 ]
1.2 何この定義
よくわからん。
とりあえず、2段階になっているのは覚えておこう。
ここで、話をわかりやすくするため、
大好きなテトリスに当てはめてみる。
1.3 テトリスに当てはめると
① 入力 → 出力
これは、ゲームのメカニズムを示す。
・右ボタンを押したらテトロミノが右に動く
・一列に揃えたらテトロミノが消える
といったところが①に該当する。
もうこれだけでテトリスだ。
ゲームって、メカニズムだけでいいんじゃないか。
そう思いたくもなる。
でも、実は足りない。
② 出力 → 価値
これは、ゲームの目的と達成度合いを示す。
・横一列に揃って消えたから、よくやったね!スコアあげる!
・画面の端まで積み上がったから、バーカ!ゲームオーバーだ!
といったところが②に該当する。
つまり、出力されたものに対して褒めるか貶すかする部分。
これを「価値付け」と呼んでおこう。
以上の2つのプロセスによりテトリスは成り立っている。
1.4 納得できない
でも、②もメカニズムの一種だし、
「価値」だって出力の一部だ。
なぜあえて①と②で切り分ける必要があるのか。
①に統一しては?
確かに。
①と②では重複する部分がありそうだ。
それに①のほうがどう見てもゲーム的だし、テトリスの本質を突いているように思う。
1.5 ②を考える
でも、この文章の目的は、①ではなく ②の「価値付け」に目を向けてみよう、ということなのだ。
②を切りわけた理由は、
・あらゆるゲームに②の「価値付け」プロセスが備わっている。
・ゲームをゲームたらしめるのは、実は②による所が大きい。
という点からである。
次回、確かめてみよう。
***
次回は、今回出た図式を用いて、
2.ゲームと非ゲーム について考えていこうと思います。

