新作ゲームのため、数学やらパズルやら絵画やらの書籍をあたって
ネタ作りをしてます。
「トポロジカル宇宙」根上生也 著 という本を読んで、
「空間のねじれた流れ」という考え方がゲーム的にありかも、と思いました。
空間をねじる、という操作はセカンドアイデアとして行けそうな気がする。
ぼんやりと全体像が見えたかも。
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ビジネスを度外視して、ゲームそのものの出来を考えたとき、
以下の4つをどれだけ担保できているかがゲームの価値を決めると考えてます。
1. 新しさ
2. 楽しさ
3. ルールの単純さ
4. ゲームの多様さ
1と2は、ゲームを芸術媒体として捉えた場合。
3と4は、ゲームを数理モデルとして捉えた場合。
単純な公理系(ゲームルール)から、無数の定理(盤面・ステージ)が生まれるのが理想的です。
人によってどこを重視して作るか/遊ぶかが異なるので、本当に多様なゲーム形態が生まれます。
僕は最低限1と3を担保したい、と思って作ってます。
2と4はいわゆる「レベルデザイン」の領域で、経験が大きくものを言いますね。
まだまだ苦手です……。
上記のように、ゲームは芸術と科学の融合領域なので、
あらゆる芸術や学問がゲームの守備範囲になります。
そう考えれば、ネタ切れの心配はないはず。 きっと。
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