2012/01/31

パズル制作1

アブストラクトなペンシルパズルを作ります。
コンセプトは、

「時間を行き来するペンシルパズル」

という感じ。
紙とペンでも遊べる時間のパズル、って書いてて意味わかりませんが。



偶然着想したアイデアとはいえ、
テレポー塔が「空間を行き来するアクションパズル」だったことを考えると、
とても面白い対応関係だなあと感じる。

無意識も仕事してるんだなあ。

2012/01/30

新作について17

実は、作ろうと思っていたゲームが
The Fourth Wall」(DigiPen)とかぶるところがありました。
「ループのせかい」は製作中止です。

任意箇所にトーラス世界を構築する、というのが同じ発想でした。
ポストPortalなアイデアですね。

インディーゲームにとって、やっぱり「Portal」というのは大きな存在で、
あれ以降「不可能世界をアレンジするゲーム」がググッと増えた感じがします。
僕もその影響を強く受けている。

The Fourth Wallをプレイしてみると、こうすればよかったのか!というところが
随所にあって、目からウロコが沢山落ちました。

面白いのでお勧めです。



僕が解いたわけではないけど、数ヶ月くらい悩んだ難題が解けるのはやはり感動があります。
ひとしきり考えたからこそ、答えを見た嬉しさがあるのだろうね。



ここ数日は、2次元セル・オートマトンってゲームにならないかなあと
考えてました。

で、つい先ほど、ビフォー・アフター(仮)というペンシルパズルを思いついたので、
これを作ろうと思います。

今までのペンシルパズルとは違い、「時間」をテーマにしてます。
不思議と数独とかカックロに近い解き心地で、これはこれで面白そう!

既にルールが出来上がっているので、ニコリの数独アプリの操作性を元に
早速作ってみようと思います。

アブストラクトパズルを着想できたのはとても嬉しい。次につながります。

2012/01/24

創作についての備忘録

作品を作っていると、必ずと言っていいほど忘れてしまう事柄があるので、
備忘録をつけておきます。
またハマるところでした。



① ルールが複雑でないか
自分にとっては簡単なものは、他人にとって複雑。
自分にとっては簡単すぎるものが、他人にとって丁度良いかもしれない。
シンプルさを意識的にオーバーデザインしておく。

足すのは簡単だが、引くのは難しい。
理想的には、0に近いくらいのルールに立ち戻って、足し算で作るのが良い。


② コンセプトが信じられるか
コンセプトは、「感覚的に信じられるかどうか」が大事。
直感的にしっくりこなければ、いくら論理的に正しくても
良いコンセプトとは言えない。

ゲームをわかりやすく紹介する言葉としてコンセプトがあるのではない。
こういうコンセプトだからこういうゲームが出来ました、といえるのが最善。


③ 手段と目的は一致しているか
ルールとゴールが合っていないことがある。
そのゴールを達成するためには、そのルールが最善の策なのか。
そのルールが有ると、必然的にそのゴールへ進みたくなるのか、考え直す。

例えば、サッカーは「足でボールを扱う」というルールだ。
では、そのルールで何をするべきか・したいか考えてみる。
もしサッカーのゴールがバスケットボールのゴールだったら、誰も遊べない。


④ アイデアに溺れていないか
アイデアを思いついたら、必ず油断する。
なので、落ち着いてその先を考える。
迷ったら、映像作家の竹内泰人さんの言葉を読み返してみる。
http://dokugyunyu.boo.jp/diary.php?id=0192_100726


⑤ 迷ったときに
最初の直感で良さそうと思ったアイデアは、たいてい良い所がある。
ただしその直感は、「すぐそばに宝物がある」という気付きにすぎない。
その後、宝物が見つかるまでその近くを黙々と探すしかない。

ここが我慢どころ。

2012/01/23

新作について16

あっ
ループしたらクリアっていう謎のアイデアが。

ちょっと考えてみよう