2012/02/03

フリーゲームのアイデア3

ゲームアイデア雑記です。自分が遊んでみたいものを書いています。
こういうのあったら是非教えて下さい。(願わくば作って下さい)

どれも作り込みの甘いネタですが、面白さのタネは含んでいるかなと思います。


11.  2人で挑む不思議のダンジョン

キャラクターAとキャラクターBが独立して、別々の不思議のダンジョンに挑む。
AとBは何時でも切り替え可能で、操作していない方の時間は止まっている。
特徴として、
Aが取ったアイテムはBに転送され、
Bが取ったアイテムはAに転送される。
つまり、自分の得たアイテムは全て相手のものになる。
もしAが大ピンチでも、Bの頑張り次第では大逆転が出来る。
お互いの支え合いで困難を乗り切っていくゲーム。


12. 3次元テレポー塔

テレポー塔をFPSにしてみる。
1人称視点で、2画面を同時攻略するゲーム。
同ネタとして「Paradox Shift」があるけれど、これは移動先の状況が確認できない。
初めから2つの世界を左右に並べて表示しておくことで解決できそうだ。


13. 抗体シューティング

ある病原菌をやっつけるための抗体は、その病原菌から得られた情報で作られる。
これを応用して、
新たな敵出現 → 敵の情報から抗体作る → 敵をやっつける
という、敵に合わせて自弾を生成するシューティングを考えた。

相手にビームを当てて武器をラーニングする、というゲームにしてもよいし、
相手のかたちを見てどんな抗体がよいか考えるパズルにしても良い。
例えばクォースみたいな感じか。


14. QUARTO! + さめがめ

QUARTO! は、1つの駒が独立した4要素を持っているボードゲーム。
(丸い or 四角い) (茶色い or 黄色い) (背高い or 低い) (くぼみあり or なし)
例えば、「丸くて茶色くて背が高くてくぼみのある駒」が存在する。
二人で交互に駒を配置して、どれか一個の要素が縦一列に並べば勝ち、というルール。

これを応用して、
2個以上の要素を扱う「さめがめ」や落ち物パズルが作れそうだ。
普通は色だけのマッチングを考えるけれども、色の他に●▲□といった形状も付与してやる。
色か形のどちらかがマッチングしていれば消去、というルールにすれば、
選択・発見のバリエーションが生まれ面白いかもしれない。


15.  敵弾を誘導して敵に当てる。

面クリア型のアリーナシューター。
十字キーで移動、zキーで自機透明化。攻撃はできない。
敵はホーミング弾を撃ってくる。
ホーミング弾は自機に向かって飛んでくるが、透明化中は行き場をなくして、直進する。

この性質を利用して、敵の弾をうまく誘導し、
敵の目の前で自機を透明化して、ホーミング弾をお返しする、というシンプルなゲーム。

他力本願的な面白さが表現できそうな気がする。
元ネタはフリーザの気円斬。

2012/01/31

パズル制作1

アブストラクトなペンシルパズルを作ります。
コンセプトは、

「時間を行き来するペンシルパズル」

という感じ。
紙とペンでも遊べる時間のパズル、って書いてて意味わかりませんが。



偶然着想したアイデアとはいえ、
テレポー塔が「空間を行き来するアクションパズル」だったことを考えると、
とても面白い対応関係だなあと感じる。

無意識も仕事してるんだなあ。

2012/01/30

新作について17

実は、作ろうと思っていたゲームが
The Fourth Wall」(DigiPen)とかぶるところがありました。
「ループのせかい」は製作中止です。

任意箇所にトーラス世界を構築する、というのが同じ発想でした。
ポストPortalなアイデアですね。

インディーゲームにとって、やっぱり「Portal」というのは大きな存在で、
あれ以降「不可能世界をアレンジするゲーム」がググッと増えた感じがします。
僕もその影響を強く受けている。

The Fourth Wallをプレイしてみると、こうすればよかったのか!というところが
随所にあって、目からウロコが沢山落ちました。

面白いのでお勧めです。



僕が解いたわけではないけど、数ヶ月くらい悩んだ難題が解けるのはやはり感動があります。
ひとしきり考えたからこそ、答えを見た嬉しさがあるのだろうね。



ここ数日は、2次元セル・オートマトンってゲームにならないかなあと
考えてました。

で、つい先ほど、ビフォー・アフター(仮)というペンシルパズルを思いついたので、
これを作ろうと思います。

今までのペンシルパズルとは違い、「時間」をテーマにしてます。
不思議と数独とかカックロに近い解き心地で、これはこれで面白そう!

既にルールが出来上がっているので、ニコリの数独アプリの操作性を元に
早速作ってみようと思います。

アブストラクトパズルを着想できたのはとても嬉しい。次につながります。

2012/01/24

創作についての備忘録

作品を作っていると、必ずと言っていいほど忘れてしまう事柄があるので、
備忘録をつけておきます。
またハマるところでした。



① ルールが複雑でないか
自分にとっては簡単なものは、他人にとって複雑。
自分にとっては簡単すぎるものが、他人にとって丁度良いかもしれない。
シンプルさを意識的にオーバーデザインしておく。

足すのは簡単だが、引くのは難しい。
理想的には、0に近いくらいのルールに立ち戻って、足し算で作るのが良い。


② コンセプトが信じられるか
コンセプトは、「感覚的に信じられるかどうか」が大事。
直感的にしっくりこなければ、いくら論理的に正しくても
良いコンセプトとは言えない。

ゲームをわかりやすく紹介する言葉としてコンセプトがあるのではない。
こういうコンセプトだからこういうゲームが出来ました、といえるのが最善。


③ 手段と目的は一致しているか
ルールとゴールが合っていないことがある。
そのゴールを達成するためには、そのルールが最善の策なのか。
そのルールが有ると、必然的にそのゴールへ進みたくなるのか、考え直す。

例えば、サッカーは「足でボールを扱う」というルールだ。
では、そのルールで何をするべきか・したいか考えてみる。
もしサッカーのゴールがバスケットボールのゴールだったら、誰も遊べない。


④ アイデアに溺れていないか
アイデアを思いついたら、必ず油断する。
なので、落ち着いてその先を考える。
迷ったら、映像作家の竹内泰人さんの言葉を読み返してみる。
http://dokugyunyu.boo.jp/diary.php?id=0192_100726


⑤ 迷ったときに
最初の直感で良さそうと思ったアイデアは、たいてい良い所がある。
ただしその直感は、「すぐそばに宝物がある」という気付きにすぎない。
その後、宝物が見つかるまでその近くを黙々と探すしかない。

ここが我慢どころ。

2012/01/23

新作について16

あっ
ループしたらクリアっていう謎のアイデアが。

ちょっと考えてみよう