知識不足のため、既出かどうか分かりません。
文字化することで、思考を整理したい。
- 自機の当たり判定が2つ(縦STG)
自機が左右2つの当たり判定を持つ。そのかわり自機中央には当たり判定がない。自機の中央目がけて飛んできた弾は通過する。中央を通過した敵弾は、 {吸収/跳ね返し/パワーアップ} などに利用する。
面白さ : 敵弾を利用するリスク/リターン
- 煙幕シューティング(縦STG)
敵弾を微小にし、密度を上げる。これにより煙のような弾幕 = 煙幕を形成する。煙幕は、 {存在/不在} ではなく、 {濃い/薄い} で評価する。濃い煙幕に当たり続けると死亡する。煙幕の薄いところを {探す/作る} ことで回避する。
面白さ : 弾避けとは違う遊び心地。見た目。
- 自機の乗り換え(全方位STG)
通常攻撃に加え、「乗り換え」という操作が可能。自機からコックピットを射出して敵機に当てる。敵機に当たると、それが新たな自機として利用出来るようになる。乗り移りに失敗すると死亡。
面白さ : カービィの能力コピー。
- 無敵の機体(縦STG)
自機が無敵。ただし、自機ショット時だけ無敵が切れる。ヒットアンドアウェイ。弾幕の中の安全地帯を探し、タイミングよく撃つ。
面白さ : パズル性
- スクロールなし(横STG)
1:20くらいの横に長ーいウィンドウを用意。ステージのはじめから終わりまで、あらかじめ表示。スクロールせず、左から右へ自機が移動していく。
自弾、敵弾ともに遠くまで届く。
面白さ : 見た目。いきなりボスが見えている。
この中では、1.のデザインが綺麗で気に入ってます。
初出だと嬉しいけれど。
3のアイディアについて。
返信削除http://www.youtube.com/watch?v=f2614lBv5v4
参考になるかもしれません。
ファンより
こんにちは! 情報有り難うございます。
返信削除腕でつかまえるんですね。カービィ的で面白いです。
ボス戦でも乗り換えギミックがあるとなお良さそうですね。
STGの枠を乗り越えるために、
いっそのこと通常攻撃なしにして、「乗り換え攻撃のみ」というのを思いつきました。
アリーナシューターにして、一匹ずつ「乗り移って」破壊し、すべての敵を渡り歩けばクリア、とか。ビリヤードのような感じですね。