2011/09/27

ゲームデザインの泥沼

ゲームデザインするときは、ファーストアイデアよりもセカンドアイデアで詰まる事が多い。


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手前味噌で申し訳ないが、テレポー塔でいうと、

ファーストアイデアが「二画面アクションゲーム」
ゲームのコンセプトにあたるものだ。
かなりの上位概念なので、ゲームを規定する力は意外と弱い。

セカンドアイデアが「ジャンプ台」「テレポートゲート」
これはファーストアイデアを補強し、ゲームとして成立させるためのものだ。
セカンドアイデアがうまく決まると、ファーストアイデアの良さが引き立つ感じ。


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いま、ファーストアイデアが急に思いついたとする。
果たしてファーストアイデアだけで作品になるだろうか。
たとえば「二画面アクションゲーム」と言われても、ゲーム内容は何も決定していないのと同じだ。極論を言えば過去のすべてのアクションゲームが二画面に拡張できてしまうし。
ぼんやりと、二画面を行ったり来たりしたら楽しそうだなあ、とだけ思っている段階だ。

そこで、作品の面白さをはっきりさせるためのセカンドアイデアが必要となる。
二画面を最大限に生かすための、アクションゲームのアイデア。
これが、まったく思いつかない……。


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テレポー塔は、とても早い段階から「二画面アクション」というところまでは決まっていたのだけれど
アクションゲームの膨大な文法の中から最も二画面に適した仕様を選び取る、という作業が
大変に難しかった。

主人公が銃を打ったり、敵を踏んづけたり、パワーアップしたり。
床が動いたり崩れたり、スイッチを押すとブロックが増えたり消えたり。

どれが二画面に合うのかは、実際試してみないとわからない。
プロトタイプを作って破棄して作って破棄して、の繰り返し作業だ。

試してみたら、どれも合わなかったりもする。
よそ見してるうちに殺されたりブロックが動いたりすると、理不尽と感じてしまうみたい。

そんなこんなでセカンドアイデア探しの泥沼にはまり込んでいくのであった。

(続く)

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