ゲームデザインに関して、思うところを書いてみます。
ゲームを作ったことがない人でも、
ゲームのアイデアがポンポン出せるような秘訣を考えます。
端的に言うと、
ゲームデザインには2通りのアプローチがあるよ、というお話です。
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1. ゲームについて
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1.1 ゲームの定義
ゲームを作るためには、ゲームの事を知っておこう。
ゲームとは以下です。
ゲームとは
① プレイヤーの入力に応じて出力が生じ、
② 出力に応じて価値が与えられる
一連のシステムのこと。
図にすると
① ②
[ 入力 → 出力 → 価値 ]
1.2 何この定義
よくわからん。
とりあえず、2段階になっているのは覚えておこう。
ここで、話をわかりやすくするため、
大好きなテトリスに当てはめてみる。
1.3 テトリスに当てはめると
① 入力 → 出力
これは、ゲームのメカニズムを示す。
・右ボタンを押したらテトロミノが右に動く
・一列に揃えたらテトロミノが消える
といったところが①に該当する。
もうこれだけでテトリスだ。
ゲームって、メカニズムだけでいいんじゃないか。
そう思いたくもなる。
でも、実は足りない。
② 出力 → 価値
これは、ゲームの目的と達成度合いを示す。
・横一列に揃って消えたから、よくやったね!スコアあげる!
・画面の端まで積み上がったから、バーカ!ゲームオーバーだ!
といったところが②に該当する。
つまり、出力されたものに対して褒めるか貶すかする部分。
これを「価値付け」と呼んでおこう。
以上の2つのプロセスによりテトリスは成り立っている。
1.4 納得できない
でも、②もメカニズムの一種だし、
「価値」だって出力の一部だ。
なぜあえて①と②で切り分ける必要があるのか。
①に統一しては?
確かに。
①と②では重複する部分がありそうだ。
それに①のほうがどう見てもゲーム的だし、テトリスの本質を突いているように思う。
1.5 ②を考える
でも、この文章の目的は、①ではなく ②の「価値付け」に目を向けてみよう、ということなのだ。
②を切りわけた理由は、
・あらゆるゲームに②の「価値付け」プロセスが備わっている。
・ゲームをゲームたらしめるのは、実は②による所が大きい。
という点からである。
次回、確かめてみよう。
***
次回は、今回出た図式を用いて、
2.ゲームと非ゲーム について考えていこうと思います。
2011/11/02
2011/11/01
2011/10/31
新作について12
タイトルは
「ループのせかい」
にしようかな。シンプルに。
*
今回はストーリー付きで作ります。とはいっても、パズルベースなのでほどほどに。
物語の大枠はできた。
英語版もつくろうと思うけど、英訳が不安だ。
*
グラフィックに関しては、影なしNESスタイルでシンプルに作っている。
そのかわり配色にはこだわりたい。
一人ゲーム作りは、グラフィックかサウンドのどっちかがネックになる。
人間の能力的に。また志向的に。
僕はグラフィックが苦手だ。逃げずにやろう。
「ループのせかい」
にしようかな。シンプルに。
*
今回はストーリー付きで作ります。とはいっても、パズルベースなのでほどほどに。
物語の大枠はできた。
英語版もつくろうと思うけど、英訳が不安だ。
*
グラフィックに関しては、影なしNESスタイルでシンプルに作っている。
そのかわり配色にはこだわりたい。
一人ゲーム作りは、グラフィックかサウンドのどっちかがネックになる。
人間の能力的に。また志向的に。
僕はグラフィックが苦手だ。逃げずにやろう。
2011/10/23
新作について11
タイトルは
『カレイド・ステップ』 [ Kaleidostep ]
にしようかな。
kaleidoscope + step という造語です。
語感が良い。ピタゴラスイッチみたいな感じだね。
ゲーム内容にもうまく合っていて良い塩梅です。
*
音楽が9曲できた。ループで何回も聞けるような優しい音で作っています。
『カレイド・ステップ』 [ Kaleidostep ]
にしようかな。
kaleidoscope + step という造語です。
語感が良い。ピタゴラスイッチみたいな感じだね。
ゲーム内容にもうまく合っていて良い塩梅です。
*
音楽が9曲できた。ループで何回も聞けるような優しい音で作っています。
2011/10/16
新作について10
今日はロートレック展に行ってきた。
版画作品が主だったので、本物の筆致とか鬼気迫る迫力とかはないんだけど、
大胆な構図とベタッとした色が目を引いて、さすがロートレックだ好きだーと思った。
ロートレックの絵に囲まれる空間って、なんか至福。ゴロンとしたかった。
どの人物画も表情が変てこで愛らしい。
ある人は白目になっているし、ある人は顔が引き攣っている。
ある人は顔の真下からライトで照らされた挙句、鼻の穴がひらいている。
人物画というよりも、キャラクター画といった様相で、みんな生き生きしている。
こんな風に不細工な表情に描いてもらえたら、モデルも嬉しいだろうなあ。
楽しかったです。
*
新作について、ようやくようやくイメージが固まってきた。
いまから自分が作ろうとしているものを、一言で表す言葉が必要だったんだけど、
それが見つかった。
このゲームは「万華鏡」っぽくしよう。
角度によって見え方が変化していく感じ。
出せるといいなあ。
版画作品が主だったので、本物の筆致とか鬼気迫る迫力とかはないんだけど、
大胆な構図とベタッとした色が目を引いて、さすがロートレックだ好きだーと思った。
ロートレックの絵に囲まれる空間って、なんか至福。ゴロンとしたかった。
どの人物画も表情が変てこで愛らしい。
ある人は白目になっているし、ある人は顔が引き攣っている。
ある人は顔の真下からライトで照らされた挙句、鼻の穴がひらいている。
人物画というよりも、キャラクター画といった様相で、みんな生き生きしている。
こんな風に不細工な表情に描いてもらえたら、モデルも嬉しいだろうなあ。
楽しかったです。
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新作について、ようやくようやくイメージが固まってきた。
いまから自分が作ろうとしているものを、一言で表す言葉が必要だったんだけど、
それが見つかった。
このゲームは「万華鏡」っぽくしよう。
角度によって見え方が変化していく感じ。
出せるといいなあ。
