ここ3週間くらいでパズル&ドラゴンズを遊びました。
とても面白かった。
止めるタイミングが見つからないので、すっぱり止めました。
ゲームビジネスの観点で語られることが多いパズドラですが
単純に、いちゲームとして語るべきと思いました。
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パズドラは
15パズルと3マッチパズルを組み合わせたパズルゲームです。
1. 5x6に並んだドロップのうち、一つをタップして選択。
2. 選択した部分が取り除かれて、15パズルの穴になる。
3. 穴の部分をシャカシャカ動かしてドロップを揃える。
4. 指を離すと、取り除いたドロップが穴にはまる。
5. 縦横に同色のドロップが3つ揃うと消える。
端的に言うと、
好きなとこに穴を開けて、15パズルをやって、穴をふさぐ
というゲーム。
明快なアイデアです。
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実際プレイしてみると、そのうちパズル部分はオマケになってきます。
パズルがいくら上手くても、ゲームを進められません。
経験値を得て、キャラクターを育てなくちゃいけない。
パズドラのキャラクター育成・ガチャ・ランダムドロップといったRPG要素は、
非常に多層的で手が込んでいると感じました。
要所要所で射倖心をあおるような仕組みがあり
単純作業のなかでも一喜一憂が生まれるようにできています。
プレイしていると、本当に止めるタイミングがない。
事実、パズドラのRPG部分を基調としてパズル部分をすげ替えたアプリが
各社からリリースされていますので、
パズドラで注目されたのは、RPG的なリソース管理の上手さなのかなと思います。
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でもそちらにはあまり興味がわかず。
僕はパズドラのパズルのしくみがシンプルでいいなあと思います。
単純なルールの組み合わせで複雑な機構をつくるという。
もしパズドラが純パズルだったらどんな作品になるかな、
と考えると楽しいです。
古典的だからこそ、ポテンシャルがあるゲームシステムだと思います。
枯れた技術の水平思考ここに極まれりというか。
いま日本で一番売れているパズドラというゲームが、
実際は15パズルの亜種だというのは
なかなか革命的な現象です。
スライディングブロックパズルが現代でも第一線で使えるなんて、
だれが予想したでしょうか。
今のスマホアプリ全盛の時代は、
こういう新古典的なゲームが発生するチャンスなのだと思います。
■参考:
15パズルだと気付いた人はいるかな、と思い調べると、
こちらに詳しい記述がありました。
パズドラは「15パズル」の末裔
http://d.hatena.ne.jp/dergeist/20130319/1363709148
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