2013/02/19

パズル制作と、制約と誓約

ステージ選択画面のアイデアが浮かんだ。
つくってみよう。



制作に入るとアイデア出しの矛先が完全に切り替わります。
画面構成のアイデア、ステージのアイデア、メカニズムのアイデア、などなど。

その代わり、別のゲームのアイデアとか、日記のネタとか、曲のアイデアとか
ほとんど浮かんで来なくなります。

アイデアは、ふとした瞬間に思いつく
とはいえ、
日頃から頭の中をその事柄で満タンにしておかないと、ふとした瞬間も訪れない
というのが実感としてよくわかります。



メモメモ





では、常に色々なことを考えていれば、色々な領域でアイデアが出せるだろうか。

出来ない気がします。感覚的に。

頭のなかの容量には限りがある。
色々なことを考えると、一つ一つの思考は薄まっていく。

領域を絞れば絞るほど、狭く深くニッチなところでアイデアを練るほど、
良き閃きが得られる可能性も上がるのではないか。
経験上そう思っています。



これはなんだっけ。
そうだ、「制約と誓約」だ。(©冨樫義博/HUNTERxHUNTER)
念能力を使用する際に、あらかじめ制約(ルール)を決めて、それを遵守すると心に誓う。その制約が厳しいほど、使う技は爆発的な威力を発揮する。厳しい制約はイコール破ったときのリスクの厳しさであり、誓約を破ればその反動で能力やその者の命すら失う危険性がある。 (wikipedia「HUNTERxHUNTER」) 
普遍性のありそうな優れたモデルです。しっくりくる。
こういうのを見つけるのが偉い、冨樫さん。

アイデア出しにおいても、
こういう「制約と誓約」のモデルは成り立つかもしれませんね。根拠なく。
良い制約が良いアイデアをつくる。

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